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ゲーム内広告市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (静的、動的、アドバーゲーミング)、アプリケーション別 (PC ベースのオンライン ゲーム、モバイル ゲーム、コネクテッド コンソール ゲーム)、地域別の洞察と 2035 年までの予測

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ゲーム内広告市場の概要

世界のゲーム内広告市場規模は、2026年の119億8501万米ドルから2027年の13億1176万米ドルに成長し、2035年までに30億8298万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に11.07%のCAGRで拡大します。

ゲーム内広告市場は、2024 年に世界のゲーム プラットフォーム全体で毎日 35 億の広告インプレッションを超えました。プレースメントの 40 パーセントが静的フォーマット、動的フォーマットが 45 パーセント、広告ゲームが 15 パーセントを占めました。世界中で 28 億人を超えるゲーマーが毎月ゲーム内広告に参加し、ブランド露出率の向上に貢献しています。約 1,200 社の広告代理店とテクノロジー プロバイダーが、モバイル、PC、コネクテッド コンソールのエコシステムにわたるキャンペーンの統合をサポートしました。グローバルスポーツゲームだけでも月間 8 億以上の広告ビューが配信され、モバイル カジュアル ゲームでは月間 12 億インプレッションが発生しました。上位 10 社が業界シェアの 55% を占めました。

米国は 2024 年のゲーム内広告市場の 30% を占め、これは月間 10 億以上の広告インプレッションに相当します。米国のゲーマーの約 70% (1 億 5,000 万人に相当) がゲーム内広告にさらされていました。モバイルゲームインプレッションの 55 パーセント、または月間 5 億 5,000 万ビューを占めました。コンソール ゲームは 30 パーセント (3 億) に貢献し、PC ゲームは 15 パーセント (1 億 5,000 万) を追加しました。米国の広告主は、ゲーム プラットフォーム全体で年間 10,000 を超えるキャンペーンを展開しました。 Fortune 500 企業の約 50% がゲーム内広告に投資し、ターゲット層の間で 80% のブランド想起率を生み出しました。

ゲーム内広告とは何ですか?

ゲーム内広告は、ビデオ ゲーム内にブランド、製品、プロモーション コンテンツを表示する行為です。これらの広告は、看板、バナー、ブランド オブジェクト、スポンサー付きコンテンツ、またはゲームプレイに統合されたインタラクティブ エクスペリエンスとして表示されます。ゲーム内広告は、ブランドが魅力的な環境でゲーマーにリーチするのに役立ち、同時にゲーム開発者に追加の収益機会を提供します。これは、モバイル、PC、コンソール ゲームで一般的に使用されます。

Global In-Game Advertising Market Size,

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主な調査結果

  • 主要な市場推進力:広告主の 65% は、没入型のゲーム内配置に向けてデジタル予算を増やしました。
  • 主要な市場抑制:ゲーマーの 25% が、モバイル タイトルの過度の露出による広告疲労を報告しました。
  • 新しいトレンド:2024 年には、キャンペーンの 30% にリアルタイム ターゲティングのためのプログラマティック購入が統合されました。
  • 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が 40% のシェアで首位、北米が 30%、ヨーロッパが 20%、MEA が 10% でした。
  • 競争環境:アルファベットとエレクトロニック・アーツを筆頭に、上位 10 社が世界のインプレッションの 55% を獲得しました。
  • 市場セグメンテーション:動的フォーマットがプレースメントの 45 パーセント、静的フォーマット 40 パーセント、アドバーゲーミング 15 パーセントで占められています。
  • 最近の開発:2023 年から 2024 年にかけて、ブランド コラボレーションが 20% 増加しました。

ゲーム内広告市場の最新動向

ゲーム内広告市場動向は、没入型でダイナミックな広告配置の急速な拡大を浮き彫りにしています。 2024 年には、動的ゲーム内広告がキャンペーンの 45% を占め、これは月間 16 億インプレッションに相当します。静的プレースメントは 40 パーセントまたは 14 億インプレッションを占め、アドバーゲーミングは 15 パーセントまたは 5 億 2,500 万インプレッションを占めました。プログラマティックゲーム内広告は勢いを増し、キャンペーンの 30% がリアルタイムで購入されました。世界中で約 500 社の広告主が AI 主導のターゲティングを採用し、従来の購入と比較してエンゲージメント率が 25% 向上しました。ゲーム化されたブランド エクスペリエンスも急増し、100 の主要ブランドが人気のモバイルおよびコンソール タイトルにプレイアブル広告キャンペーンを統合しました。

AI はゲーム内広告業界をどのように変革するのでしょうか?

人工知能は、リアルタイムの広告ターゲティング、パーソナライズされた広告エクスペリエンス、および自動キャンペーンの最適化を可能にすることで、ゲーム内広告業界を変革しています。 AI はプレーヤーの行動、好み、エンゲージメント パターンを分析して、より関連性の高い広告を配信します。また、プログラマティック広告もサポートしているため、ブランドはゲーム内に広告を動的に配置でき、その結果、エンゲージメントが向上し、視聴者ターゲティングが改善され、キャンペーンの効果が高まります。

ゲーム内広告市場の動向

ドライバ

"没入型のブランドエンゲージメントに対する需要の高まり"

世界のゲーム人口は 2024 年に 28 億人を超え、その 70% がゲーム内広告にさらされています。広告主の約 65% が、この成長する層をターゲットとした没入型広告の予算を増やしました。スポーツ ゲーム プレイヤーのエンゲージメント レベルは 80% に達しました。レースとスポーツのタイトルだけで月間約 5 億インプレッションが発生しました。モバイル プラットフォームは月間 17 億 5,000 万インプレッションに貢献し、若い層の間でエンゲージメントが高まりました。これらの要因により、没入型ブランド統合がゲーム内広告市場の成長の主な推進力として確立されました。

拘束

"広告疲れとゲーマーの反発"

2024 年にはゲーマーの約 25% が広告疲れを報告しており、特に繰り返し配置されるモバイル プラットフォームで顕著でした。調査対象のユーザーの約 15% は、統合が不十分な広告によってゲームプレイが中断されたと指摘しました。北米では、コンソール ゲーマーの 30% が、無関係な配置について懸念を表明しました。キャンペーンの約 20% で、飽和によりクリックスルー率が低下しました。ゲーマーからの否定的なフィードバックを受けて、広告主の約 10% が特定のタイトルから撤退しました。これらの問題は、ゲーム内広告市場の見通しに対する主要な制約として消費者の抵抗を浮き彫りにしています。

機会

"プログラマティックおよびデータドリブンのターゲティングの成長"

2024 年のゲーム内広告キャンペーンの約 30% はプログラマティックに購入されており、これは 10 億インプレッションに相当します。約 500 社の広告主がリアルタイム入札ツールを導入し、エンゲージメントが 25% 向上しました。 APAC の広告主の約 40% が AI 主導のターゲティングに投資し、月間インプレッション数は 6 億に達しました。パーソナライズされたキャンペーンにより、モバイル ゲーマーのコンバージョンが 20% 増加しました。データ分析プラットフォームの統合により、世界中の 20 億人のゲーマー プロファイルを正確にセグメンテーションできるようになりました。これらの進歩は、正確なターゲティングと自動化を通じてゲーム内広告市場の重要な機会を明らかにしています。

チャレンジ

"運用コストとテクノロジーコストの上昇"

パブリッシャーの約 20% は、高度な広告プラットフォームの統合におけるコストの増加を挙げています。 AR/VR ゲーム内プレースメントには、従来の形式と比較して 15% 高い開発投資が必要でした。開発者の約 10% が、プラットフォーム統合の課題による遅延を報告しました。小規模パブリッシャーの約 30% は、予算の制限によりイマーシブ フォーマットの採用を避けました。 AR/VR のインプレッションあたりのコストが高いため、約 15% の広告主がキャンペーンの頻度を減らしました。テクノロジーと運用コストの上昇は、依然としてゲーム内広告市場分析における中心的な課題です。

なぜゲーム内広告業界の需要が高まっているのでしょうか?

世界的なゲーム人口の急速な増加と没入型広告エクスペリエンスの有効性により、ゲーム内広告の需要が増加しています。ブランドは、関心の高い視聴者、特に若い消費者にリーチするために、ゲーム プラットフォームへの投資を増やしています。モバイル ゲーム、e スポーツ、オンライン マルチプレイヤー ゲームの台頭により、広告主は、中断のないインタラクティブな広告フォーマットを通じて何百万ものプレイヤーとつながる新たな機会が生まれました。

ゲーム内広告市場のセグメンテーション

ゲーム内広告市場は、ブランドが消費者を引き付けるために使用するさまざまな広告フォーマットとゲームプラットフォームを反映して、タイプとアプリケーションによって分割されています。静的、動的、アドバーゲーミング フォーマットが中核的な広告カテゴリを形成し、PC ベースのオンライン ゲーム、モバイル ゲーム、コネクテッド コンソール ゲームが主要なアプリケーション セグメントを表します。ユーザー数が 30 億人を超える世界的なゲーム人口の増加により、ブランドの可視性と視聴者エンゲージメントのチャネルとしてゲーム内広告の魅力が高まっています。没入型広告体験、リアルタイム広告配置テクノロジー、ターゲットを絞ったプロモーション キャンペーンに対する需要の高まりが、ゲーム内広告市場の成長とゲーム内広告市場の機会を引き続き支えています。

Global In-Game Advertising Market Size, 2035 (USD Million)

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種類別

静的

静的広告はゲーム内広告市場の約 34% を占めており、依然としてスポーツ、レース、シミュレーション ゲームで広く使用されています。これらの広告は開発中にゲーム環境に直接埋め込まれ、展開後も変更されません。例としては、仮想看板、バナー、ブランドの店頭、ゲームの風景に統合された製品の配置などが挙げられます。

広告はゲームのライフサイクル全体を通じて表示され続けるため、このセグメントは長期的なブランド露出から恩恵を受けています。静的広告は、何百万ものアクティブ プレーヤーがいて、エンゲージメント期間が長いゲームで特に効果的です。広告主は、一貫したメッセージング、ブランド認知、ゲームプレイ エクスペリエンスを中断しないシームレスな統合のためにこの形式を好みます。

動的

ダイナミック広告はゲーム内広告市場の約 46% を占め、最大の広告フォーマットセグメントです。このモデルにより、広告主はインターネットに接続されたゲーム環境を通じてコン​​テンツをリアルタイムで更新できます。動的広告は、ユーザーの人口統計、地理的位置、ゲームプレイの行動、キャンペーンの目的に基づいてカスタマイズできます。

プログラマティック広告テクノロジーとリアルタイム分析の採用の増加により、動的な広告掲載の需要が加速しています。広告主は、柔軟なキャンペーン管理、パフォーマンス追跡、視聴者ターゲティング機能のメリットを享受できます。オンライン マルチプレイヤー ゲームやライブサービス ゲームが拡大し続ける中、ダイナミック広告はゲーム内広告業界の主要な成長分野であり続けています。

アドバゲーミング

アドバーゲーミングは市場の約 20% を占めており、ブランド、製品、サービスを宣伝するために特別に設計されたゲームの作成が含まれます。これらのインタラクティブなエクスペリエンスは、ブランド メッセージをゲームプレイの仕組みに直接統合することで、エンゲージメント レベルの向上を促進します。アドバーゲーミング キャンペーンでは、従来のデジタル広告フォーマットと比較して、ユーザー インタラクション時間が長くなることがよくあります。

ブランドは、若い層やデジタルに関心のある消費者をターゲットにするために、アドベルゲームをますます活用しています。モバイル ゲームおよびソーシャル ゲーム プラットフォームの人気の高まりにより、ブランド化されたゲーム体験の需要が引き続きサポートされており、アドバーゲーミングはゲーム内広告市場分析における重要なセグメントとなっています。

用途別

PC ベースのオンライン ゲーム

PC ベースのオンライン ゲームは、ゲーム内広告市場の約 24% を占めています。このセグメントは、熱心なプレイヤー コミュニティ、e スポーツ エコシステム、マルチプレイヤー ゲーム環境の恩恵を受けています。広告は通常、仮想看板、スポンサーシップの統合、ブランド コンテンツ、イベント プロモーションを通じて表示されます。

競争力のあるゲーム トーナメントやオンライン ゲーム プラットフォームの人気により、広告主はゲーム環境内で週に数時間を費やす視聴者にリーチする機会を得ることができます。高度なグラフィックス機能と没入型のゲームプレイ体験により、PC ゲームはプレミアム広告キャンペーンにとって魅力的なプラットフォームになっています。

モバイルゲーム

モバイル ゲームはゲーム内広告市場の約 52% を占め、最大のアプリケーション セグメントを構成しています。何十億ものスマートフォン ユーザーが毎日モバイル ゲームに参加し、カジュアル、パズル、ストラテジー、アクションのジャンルにわたって広範な広告在庫を作成しています。動画リワード広告、インタースティシャル広告、ネイティブ プレースメント、ブランド化されたゲーム エクスペリエンスは、モバイル ゲーム エコシステム内で広く使用されています。

このセグメントは、高いユーザー エンゲージメント、頻繁なゲームプレイ セッション、幅広い人口統計のリーチから恩恵を受けています。モバイル ゲームのアクセシビリティと世界的な浸透により、スケーラブルな視聴者エンゲージメントと測定可能なキャンペーン パフォーマンスを求める広告主が引き続き注目されています。

コネクテッドコンソールゲーム

コネクテッド コンソール ゲームは市場の約 24% を占めており、強力なユーザー エンゲージメントとプレミアムなゲーム エクスペリエンスにより広告投資を引き付け続けています。最新のコンソールはオンライン接続をサポートしており、ゲームプレイ環境内での動的な広告配信とブランド コンテンツの統合が可能です。

このセグメントは、デジタル ゲーム配信、ライブサービス ゲーム モデル、マルチプレイヤー エクスペリエンスの採用の増加から恩恵を受けています。広告主は、没入型で中断のない広告フォーマットを通じて、関心の高い消費者をターゲットにするために、コンソール ゲーム プラットフォームをますます利用しています。

どのセグメントがより速く成長しているのでしょうか?

ダイナミック広告セグメントは、ゲーム内でリアルタイムのデータ駆動型広告を可能にするため、他のセグメントよりも急速に成長しています。動的広告は、視聴者の好み、地理的位置、キャンペーンの目的に基づいて即座に更新できます。これらの広告はブランドに柔軟性をもたらし、従来の静的配置と比較して高いエンゲージメント率を実現するため、広告主にとって好ましい選択肢となっています。

ゲーム内広告市場の地域別展望

アジア太平洋地域が 40% のシェア、つまり 14 億インプレッションで首位を獲得しました。北米が 30% (10 億 5,000 万) で続きました。ヨーロッパが 20 パーセントの 7 億人を占め、中東とアフリカが 10 パーセントの 3 億 5,000 万人を占めました。

Global In-Game Advertising Market Share, by Type 2035

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北米

北米は世界のゲーム内広告市場の約 32% を占めており、依然としてデジタル広告の統合が最も進んでいる地域の 1 つです。この地域は、ゲーム人口の多さ、eスポーツの視聴者数の多さ、コネクテッド ゲーム プラットフォームの普及の恩恵を受けています。広告主は、デジタル コンテンツとの対話に週に数時間を費やす消費者を引き付けるために、ゲーム環境に予算を割り当てることが増えています。

プログラマティック広告、視聴者分析、ブランド化されたゲーム体験の強力な採用が、地域市場の成長を支えています。モバイル ゲーム、コンソール ゲーム、PC ゲームはすべて、広告需要に大きく貢献しています。自動車、小売、エンターテインメント、消費財業界のブランドは、エンゲージメントとブランド想起を向上させるためにゲーム内広告を積極的に活用しています。

ヨーロッパ

ヨーロッパはゲーム内広告市場の約 24% を占めています。この地域には、ドイツ、イギリス、フランス、スペイン、イタリアなどの国にまたがる多数のゲーム視聴者がいます。インターネットの強力な普及とオンライン ゲーム プラットフォームの普及が引き続き広告活動を支えています。

広告主は、視聴者のターゲティングを強化するために、ゲーム環境内で動的な広告フォーマットやスポンサーシップ キャンペーンを展開することが増えています。 e スポーツ イベント、ゲーム コミュニティ、デジタル エンターテイメント消費の成長により、ヨーロッパ全土でゲーム内広告ソリューションの需要がさらに強化されています。

アジア太平洋

アジア太平洋地域は約 36% の市場シェアを誇り、世界のゲーム内広告市場をリードしています。この地域は、世界最大のゲーム人口、スマートフォンの普及、非常に活発なモバイル ゲーム エコシステムの恩恵を受けています。中国、日本、韓国、インドを含む国々は、ゲームへの参加と広告活動の主要な中心地となっています。

モバイル ゲームは、大規模なユーザー ベースと高いエンゲージメント頻度により、主要な広告チャネルとして機能します。 eスポーツ産業の拡大、ゲームコンテンツのライブストリーム、デジタル決済の導入により、広告主の参加が増え続けています。この地域の規模と消費者の活動により、この地域はゲーム内広告市場シェアに大きく貢献しています。

中東とアフリカ

中東とアフリカは世界のゲーム内広告市場の約 8% を占めています。成長はスマートフォンの普及率の上昇、インターネットアクセスの拡大、モバイルおよびオンラインゲーム活動への参加者の増加によって支えられています。若い人口統計とデジタルエンターテインメント消費の増加は、新たな視聴者セグメントを求める広告主にとって有利な条件を生み出しています。

ブランドは、ローカライズされたキャンペーンやインタラクティブな広告フォーマットを通じて消費者のエンゲージメントを向上させるために、ゲーム プラットフォームをますます活用しています。デジタル インフラストラクチャ、ゲーム エコシステム、e スポーツ開発への継続的な投資により、この地域全体でゲーム内広告の採用がさらに拡大すると予想されます。

ゲーム内広告業界を独占しているのはどの地域ですか?

アジア太平洋地域は、ゲーム人口の多さ、強力なモバイル ゲーム エコシステム、デジタル広告テクノロジーの普及により、ゲーム内広告業界を支配しています。中国、日本、インド、韓国などの国々は、この地域のリーダーシップに大きく貢献しています。モバイル ゲーム、e スポーツ、オンライン ゲーム プラットフォームの人気により、アジア太平洋地域全体でゲーム内広告の成長が促進され続けています。

トップのゲーム内広告会社のリスト

  • 株式会社メディアスパイク
  • WPP PLC
  • 株式会社アルファベット
  • 株式会社ブリザードエンターテインメント
  • アンズ バーチャル リアリティ株式会社
  • 株式会社モーティブ・インタラクティブ
  • エレクトロニック・アーツ株式会社
  • プレイワイヤー LLC
  • ラピッドファイア株式会社
  • 鉄源株式会社

市場シェアが最も高い上位 2 社:

  • Alphabet Inc.: 世界のインプレッションの 12% を支配しており、月間 4 億 2,000 万件に相当します。
  • Electronic Arts Inc.: コンソールおよび PC タイトル全体で 10%、つまり 3 億 5,000 万のインプレッションを管理しました。

投資分析と機会

ゲーム内広告市場への投資は、2022 年から 2024 年の間に 50 億ドルを超えました。広告主とパブリッシャーの間で約 200 の新しいパートナーシップが確立されました。約 100 社が AR/VR ベースの広告フォーマットに投資し、3 億 5,000 万のインプレッションをカバーしました。約 50 の e スポーツ パートナーシップにより、月間 2 億インプレッションが生成されました。モバイル ゲームのチャンスは依然として強く、2024 年には 17 億 5,000 万のインプレッションが配信されました。新規広告主の約 60% がモバイル キャンペーンをターゲットとしていました。投資の約 30% はプログラマティック広告テクノロジーに集中しており、これは 10 億インプレッションに相当します。

新製品開発

2023 年から 2024 年にかけて、50 を超える新しいゲーム内広告フォーマットが開始されました。約 20% が統合された AR/VR 没入型キャンペーンで、3 億 5,000 万インプレッションに相当します。 Alphabet は、月間 2 億インプレッションを処理するプラットフォームを開発しました。エレクトロニック アーツは、50 のコンソール タイトルにわたってブランド コンテンツの統合を導入し、1 億 5,000 万のインプレッションを実現しました。約 15 社がインタラクティブなミニゲームをローンチし、1 億インプレッションに貢献しました。約 10 社がダイナミック プロダクト プレースメント プラットフォームを開発し、2 億件のインプレッションを処理しました。 Around 5 は e スポーツ ストリーミング広告に重点を置き、月間 5,000 万のインプレッションを生み出しました。製品の約 30% はモバイルファーストの採用をターゲットとしていました。

最近の 5 つの展開

  • Alphabet は、2024 年に AR 対応キャンペーンを通じて月間 2 億インプレッションを配信しました。
  • エレクトロニック アーツは、1 億 5,000 万件のブランド インプレッションを 50 のコンソール タイトルに統合しました。
  • アジア太平洋地域は 2024 年に 14 億インプレッションを達成し、その 65% がモバイルからのものでした。
  • 約 50 の e スポーツ パートナーシップにより、月間 2 億の広告インプレッションが生み出されました。
  • プログラマティックの導入は、2024 年に世界で 10 億インプレッションに達しました。

レポートの対象範囲

このゲーム内広告市場レポートは、タイプ (静的、動的、アドバーゲーミング) およびアプリケーション (PC、モバイル、コンソール) ごとのセグメンテーションをカバーしています。 2024 年の全世界の月間インプレッション数は合計 35 億でした。動的広告が 16 億インプレッション、静的インプレッションが 14 億インプレッション、アドバーゲーミングが 5 億 2,500 万インプレッションで続きました。地域分析によると、アジア太平洋地域が 14 億インプレッションで首位、北米が 10 億 5000 万、ヨーロッパが 7 億、MEA が 3 億 5,000 万であることがわかりました。モバイル ゲームのインプレッションは 17 億 5000 万、コンソールでは 10 億 5000 万、PC では 7 億でした。アルファベットとエレクトロニック・アーツは市場シェアの 22%、つまり 7 億 7,000 万インプレッションを掌握しました。

ゲーム内広告市場 レポートのカバレッジ

レポートのカバレッジ 詳細

市場規模の価値(年)

USD 11985.01 百万単位 2025

市場規模の価値(予測年)

USD 30829.81 百万単位 2034

成長率

CAGR of 11.07% から 2026-2035

予測期間

2025 - 2034

基準年

2024

利用可能な過去データ

はい

地域範囲

グローバル

対象セグメント

種類別 :

  • 静的
  • 動的
  • アドバーゲーミング

用途別 :

  • PC ベースのオンライン ゲーム
  • モバイル ゲーム
  • コネクテッド コンソール ゲーム

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よくある質問

世界のゲーム内広告市場は、2035 年までに 30 億 2,981 万米ドルに達すると予想されています。

ゲーム内広告市場は、2035 年までに 11.07% の CAGR を示すと予想されています。

Media Spike Inc.、WPP PLC、Alphabet Inc.、Blizzard Entertainment Inc.、Anzu Virtual Reality Ltd.、Motive Interactive Inc.、Electronic Arts Inc.、Play Wire LLC、Rapid Fire Inc.、Iron Source Ltd.

2025 年のゲーム内広告市場価値は 10 億 7 億 9,050 万米ドルでした。

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