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モバイル MMORPG 市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ファンタジー RPG、ストラテジー RPG、アクション RPG)、アプリケーション別 (モバイル ゲーム、E スポーツ、エンターテイメント)、地域別の洞察と 2035 年までの予測

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モバイルMMORPG市場概要

世界のモバイル MMORPG 市場は、2026 年の 446 万米ドルから 2027 年には 482 万米ドルに拡大し、2035 年までに 905 万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に 8.18% の CAGR で成長します。

モバイル MMORPG 市場は大幅な上昇を見せており、2024 年までに世界中のアプリ ストアで 200 以上のアクティブなタイトルが利用可能になります。2023 年だけで 90 以上のモバイル MMORPG が 100 万ダウンロードを超えました。世界中で 6 億 1,000 万人を超えるプレイヤーがモバイル MMORPG に参加しており、毎日のアクティブ ユーザーは 3,200 万人に達しています。ユーザーあたりの平均プレイ時間は 1 日あたり 78 分に増加し、市場への深い浸透を示しています。 2022 年以降にリリースされたモバイル MMORPG の約 52% には、リアルタイム マルチプレイヤー機能が含まれています。ゲーム内のカスタマイズは急増しており、ゲームの 45% がマイクロトランザクション経由でアバターの強化を提供しています。 2023 年以降にリリースされたタイトルの 41% をファンタジー RPG ジャンルが占めています。

米国は世界のモバイル MMORPG プレイヤーの約 21% を占め、2024 年末までに 1 億 2,800 万以上のインストール数が記録されています。米国のパブリッシャーは 60 以上のユニークな MMORPG タイトルをリリースしており、そのうち 12 タイトルが世界の売上高トップ 100 ゲーム内にランクされています。米国のプレイヤーからのゲーム内購入は、世界全体の収益の 29% 近くを占めています。米国のゲーマーの約 43% は、従来のファンタジー形式よりも戦略やアクションのサブジャンルを好みます。米国におけるモバイル MMORPG の平均維持率は 7 日目で 37%、30 日目で 18% であり、強力なユーザー エンゲージメントを示しています。

Global Mobile MMORPG Market Size,

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主な調査結果

主要な市場推進力:プレイヤーの 70% は、リアルタイム マルチプレイヤー統合とクロスプラットフォーム互換性の影響を受けています。

市場の大幅な抑制: ユーザーの 62% が、アプリ内購入モデルと Pay-to-Win 構造に不満を感じていると報告しています。

新しいトレンド:新しい MMORPG タイトルの 58% が、ゲーム内アイテムのブロックチェーンと NFT ベースの報酬を統合しています。

地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域は 47% の市場シェアを誇り、2 億 8,000 万人を超えるモバイル MMORPG プレイヤーが存在します。

競争環境: 市場シェアの 35% は、Tencent、NetEase、Activision Blizzard の上位 3 社によって独占されています。

市場セグメンテーション:ゲーム リリース全体の 41% がファンタジー RPG、33% が戦略 RPG、26% がアクション RPG です。

最近の開発: 2023 年から 2025 年の間に発売されたモバイル MMORPG の 29% には、メタバース互換機能と VR 対応機能が含まれています。

モバイルMMORPG市場の最新動向

モバイル MMORPG 市場は急速に進化し、2023 年から 2025 年の間に 68 以上の新しい MMORPG ゲームが世界中で発売されました。戦略ベースの MMORPG は、戦術的なリアルタイム PvP 機能により、プレイヤーベースが 38% 増加しました。アバターとスキンのカスタマイズ オプションは 2022 年と比較して 61% 増加し、プレイヤーのエンゲージメントが高まりました。

クロスプラットフォーム同期は、2023 年以降に発売されたタイトル全体で 47% の導入率を記録し、ユーザーはタブレット、携帯電話、PC でシームレスにゲームプレイを継続できるようになりました。ボイスチャットの統合とギルドへの参加は 56% 増加し、2024 年にリリースされる 70 以上のモバイル MMORPG で不可欠なものになりました。ブロックチェーン MMORPG は新しくリリースされたタイトルの 19% を占め、13% には NFT ベースのアセットが組み込まれています。

モバイル MMORPG 市場動向

ドライバ

"スマートフォンの普及率が高まり、5Gネットワ​​ーク拡大。"

2024 年には、世界中で 68 億人を超えるスマートフォン ユーザーが、前例のない高性能ゲームへのアクセスを可能にしました。 80 か国以上での 5G ネットワークの展開により、遅延が 42% 削減され、リアルタイム マルチプレイヤー ゲームが強化されました。ゲーマーの約 74% が、MMORPG を選択する際の最優先事項としてシームレスな接続を挙げています。このインフラストラクチャの成長により、高度なクラウド ゲーム サポートを備えた 50 以上のハイグラフィック モバイル MMORPG がリリースされました。 MMORPG ダウンロードの 67% を Android エコシステムが占め、次いで iOS が 33% でした。没入型で忠実度の高いゲーム体験に対する需要の高まりが、市場の勢いを支えています。

拘束

"収益化の反発とゲームバランスの問題。"

アクティブ プレイヤーの合計 62% が、アプリ内購入がゲームプレイの結果に影響を与えることに懸念を表明しました。 2023 年には、75 以上のモバイル MMORPG が Pay-to-Win モデルに関連して否定的なレビューを受けました。実際、ユーザーの 28% は、PvP 対戦で不公平な優位性があると認識され、ゲームプレイの頻度を減らしています。開発者らは、プレミアム ギアがペイウォールの背後にロックされていることに直接起因する 17% の解約率を観察しました。キャラクターの進行のバランスをとることはますます複雑になっており、開発者の 39% が基本プレイ無料の仕組みに技術的な制限があると報告しています。韓国やドイツなどの市場における規制監視により、積極的な収益化戦略がさらに制約されています。

機会

"モバイル e スポーツとインフルエンサーのパートナーシップの成長。"

モバイル e スポーツ業界は 2024 年に 2 億 1,000 万人以上の視聴者を魅了し、トーナメントベースのコンテンツの 19% を MMORPG が占めています。 「レジェンド オブ ヴァラー」や「クロノ ブレード ウォーズ」などのトーナメントでは、合計で 4,000 万ドル以上の賞金が分配されました。現在、モバイル MMORPG の約 33% に、ランクベースのマッチメイキングを備えた e スポーツ対応モードが含まれています。 950 人を超えるゲーム インフルエンサーとのパートナーシップにより、75 を超える MMORPG の発売促進に貢献しました。これらのインフルエンサー主導のキャンペーンにより、プレーヤーの維持率が平均 24% 向上しました。ライブストリーミング API と Twitch ドロップ システムの統合により、このプロモーション エコシステムがさらに強化されました。

チャレンジ

"開発コストとユーザーの高い期待。"

AAA モバイル MMORPG の開発には、平均して 400 ~ 800 万米ドルの投資と 24 か月を超える開発サイクルが必要です。スタジオの報告によると、これらのプロジェクトの 46% は、リアルタイムのサーバー同期とアンチチート技術の複雑さにより遅延に直面しています。開発者の約 31% は、Android デバイス全体でのハードウェアの断片化を永続的な問題として挙げています。ゲーム サイズの最適化にも課題があり、ユーザーの 42% 以上が 3 GB を超えるダウンロードを拒否しています。バッテリー効率を維持しながら高いグラフィック忠実度の期待に応えるために、独自のエンジンや外部提携への依存が高まり、コストが上昇しています。

モバイル MMORPG 市場セグメンテーション

モバイル MMORPG 市場は、ファンタジー RPG、ストラテジー RPG、アクション RPG のタイプ別、およびモバイル ゲーム、E スポーツ、エンターテインメントのアプリケーション別に分類されています。ファンタジー RPG が 41% のシェアで市場を独占し、ストラテジー RPG が 33% でこれに続きます。アクション RPG は、その激しいリアルタイム ダイナミクスにより 26% を占めています。アプリケーション別に見ると、モバイル ゲームが総使用量の 61% を占め、続いて E スポーツが 23%、エンターテインメントのユースケースが 16% となっています。

Global Keyword Market Size, 2034

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タイプ別

ファンタジーRPG: ファンタジー RPG は世界のモバイル MMORPG コンテンツの 41% を占め、180 以上のアクティブなタイトルがあります。 「オーダー&カオス オンライン」や「リネージュ 2」などのゲームは、それぞれ 2,500 万人を超えるユーザーベースを誇ります。ファンタジー RPG の 67% 以上には、キャラクター クラス、魔法システム、中世の設定が含まれています。このセグメントではカスタマイズ性が最も高く、82% が衣装とスキル ツリーのバリエーションを提供しています。ユーザーのエンゲージメント時間は 1 日あたり平均 82 分で、ダウンロードの 40% はアジア太平洋地域からのものです。

モバイル MMORPG 市場におけるファンタジー RPG は、2025 年までに市場規模 20 億 1,000 万ドルに達し、市場シェアの 48.78% を占め、2034 年までに 7.91% の CAGR を記録すると予測されています。

ファンタジー RPG セグメントにおける主要な主要国トップ 5

  • 中国: 2025 年の市場規模は 4 億 1,200 万ドル、市場シェアは 20.5% となり、ファンタジー主導の文化的嗜好とスマートフォンの高い普及率により、中国は 8.3% の CAGR で成長しています。
  • 韓国: 2025 年に 2 億 9,500 万ドルと 14.6% のシェアを保持すると予測されており、韓国の 7.8% という CAGR は、MMORPG 開発者の優位性と e スポーツ文化に起因しています。
  • 米国: 2025 年に 2 億 6,700 万ドルの価値があり、シェアは 13.3% に達します。米国は、プラットフォームの多様性とゲーマーの支出によって 7.5% の CAGR で拡大しています。
  • 日本: 2025 年には 2 億 3,900 万ドル、シェア 11.9% を保有すると推定されており、日本はアニメベースの MMORPG コンテンツによって 7.7% の CAGR を示しています。
  • ドイツ: 2025 年に 1 億 4,400 万ドル、シェアが 7.2% となるドイツの CAGR 7.1% は、アプリ内購入とローカライズされたコンテンツの増加によって支えられています。

ストラテジーRPG: ストラテジー RPG は市場の 33% を占め、25 ~ 35 歳のユーザーに人気があります。このセグメントでは、過去 24 か月間で 70 を超える新製品が発売されました。ターンベースの戦闘システムは、戦略 RPG の 74% に組み込まれています。 「サマナーズ ウォー」や「エピック セブン」などのゲームには、月間 1,400 万人を超えるアクティブ ユーザーが集まっています。ギルドベースの戦争は戦略タイトルの 63% において重要なメカニズムであり、マップベースの戦略制御の普及が進んでいます。

ストラテジー RPG セグメントは、2025 年の市場規模が 11 億 8,000 万ドルになると予測されており、市場シェアの 28.64% を獲得し、今後 9 年間で 8.59% の CAGR を記録します。

ストラテジー RPG セグメントにおける主要な主要国トップ 5

  • 米国: 2025 年に 3 億 1,200 万米ドルと評価され、シェア 26.4% を占める米国は、戦術的なモバイル ゲームの需要により 8.1% の CAGR で拡大しています。
  • 中国: 中国は、2025 年に 2 億 8,400 万ドル、市場シェア 24% を誇り、クロスプラットフォーム RPG 統合により 9.2% の CAGR を示しています。
  • インド: 2025 年に 1 億 1,200 万ドル、シェアが 9.5% となるインドの CAGR は 10.3% ですが、これはスマートフォン ユーザーの増加と競争力のある価格設定によるものです。
  • ブラジル: 2025 年に 9,500 万ドル、シェアが 8% と推定されており、ブラジルは戦略的なゲーム アプリの成長により 8.6% の CAGR を示しています。
  • 英国: 消費者のデジタル時間の増加を反映して、2025 年には 8,600 万米ドルのシェアを持ち、シェアは 7.3%、CAGR は 7.4% になると予測されています。

アクションRPG:アクションRPGは市場の26%を占め、「黒い砂漠モバイル」などのタイトルは2,000万ダウンロードを突破。リアルタイム戦闘メカニズムは、このセグメントのゲームの 91% に組み込まれています。アクション RPG はアメリカ大陸での採用率が高く、ユーザーの 47% がペースの遅い形式よりもアクション RPG を好みます。アクション RPG の 78% では、戦闘スピード、コンボ システム、インスタント マッチメイキングが優先されます。

アクション RPG は、2025 年に市場規模が 9 億 2,600 万ドルに達すると予想されており、市場シェアの 22.49% を占め、2034 年までの CAGR は 8.93% と予測されています。

アクション RPG セグメントにおける主要な主要国トップ 5

  • 日本: 2025 年の市場規模は 1 億 9,300 万ドル、シェアは 20.8% で、日本はアーケード スタイルの RPG 化のおかげで 8.7% の CAGR を記録しています。
  • 米国: 2025 年には 1 億 8,200 万ドルの価値があり、シェアは 19.6% に達します。米国は、没入型 VR-RPG インターフェイスにより 8.1% CAGR で成長します。
  • 韓国: 2025 年に 1 億 3,700 万ドルと 14.8% のシェアを保有する韓国は、リアルタイムのモバイル戦闘の傾向により 9.3% の CAGR を経験します。
  • ドイツ: 2025 年に 9,400 万米ドル、シェア 10.1% と予測されており、ドイツはデバイスの互換性アップグレードにより 8.4% の CAGR が見込まれます。
  • フランス: 2025 年に 8,400 万ドル、シェア 9.1% を誇るフランスは、人気のアクション IP 変換により 8.2% の CAGR で成長しています。

用途別

モバイル ゲーム:モバイル ゲームはアプリケーション ベース全体の 61% を占め、毎日のアクティブ ユーザーは 3,200 万人を超えています。ゲームのインストールは 2022 年から 2024 年の間に 39% 増加しました。ユーザーの約 82% が Android 経由で MMORPG をダウンロードし、iOS は 18% を占めています。ユーザーあたりの平均滞在時間は 1 日あたり 1.3 時間を超えています。このジャンルの奥深さにより、世界中のモバイル ゲーム ライブラリの定番となっています。

モバイル ゲームは、2025 年の市場規模が 29 億 6,000 万米ドルと予測され、アプリケーション環境を支配し、71.84% のシェアを獲得し、8.05% の CAGR で成長します。

モバイル ゲーム アプリケーションにおける主要な主要国トップ 5

  • 中国: 2025 年に 7 億 9,800 万ドル、シェア 26.9% を誇る中国は、モバイル ファーストの MMORPG イノベーションによって 8.7% の CAGR で成長します。
  • 米国: 2025 年に 6 億 2,100 万ドルの価値があり、市場シェアは 21% に達します。米国の CAGR は堅調なクラウド ゲームの傾向により 7.9% です。
  • インド: インドは、2025 年に 3 億 5,700 万米ドルと 12% のシェアを保有し、モバイル インフラストラクチャの急速な成長により 9.8% の CAGR で拡大しています。
  • 韓国: 2025 年に 2 億 9,100 万ドル、シェアが 9.8% となり、韓国の CAGR は 8.2% をプラットフォーム専用 MMORPG が牽引しています。
  • 日本: 2025 年にはシェア 9%、CAGR 7.8% で 2 億 6,900 万米ドルに達すると予測されており、日本の成長はゲーム スタジオとのコラボレーションによって支えられています。

eスポーツ: MMORPG における E スポーツの採用は、2022 年から 2024 年にかけて 43% 増加しました。トーナメントには現在、編成されたシーズンと賞金プールを持つ 34 の MMORPG がフィーチャーされています。リアルタイム PvP モードは、これらのタイトルの 87% に含まれています。 MMORPG e スポーツ ブロードキャストの視聴者維持率は前年比 28% 増加しました。モバイル MMORPG は、2024 年のモバイル e スポーツ イベントのトップ 10 のうち 3 つで取り上げられました。

モバイル MMORPG における e スポーツ アプリケーションは、2025 年に 7 億 4,300 万ドルの市場規模に達し、市場シェア 18.03% を占め、CAGR は 8.76% になると予測されています。

Eスポーツアプリケーションにおける主要な主要国トップ5

  • 米国: 2025 年には 1 億 9,600 万ドル、シェアが 26.4% となり、米国の CAGR は 8.3% となり、トーナメントと MMORPG の収益化が原動力となっています。
  • 中国: 2025 年に 1 億 8,100 万ドル、シェアが 24.3% と推定され、中国の CAGR は 9.1% となり、5G 主導の E スポーツ エコシステムの恩恵を受けています。
  • ドイツ: 2025 年に 7,300 万ドルと 9.8% のシェアを保有するドイツは、MMO クランのスポンサーシップに支えられ 7.9% の CAGR を記録しています。
  • ブラジル: 2025 年に 6,900 万ドル、シェア 9.2% を誇るブラジルの 8.6% という CAGR は、モバイル e スポーツ リーグの発展によって可能になっています。
  • 韓国: 2025 年には 6,500 万ドル、シェアが 8.7% となり、韓国は世界的な e スポーツ タイトルの統合により 9.3% の CAGR を記録します。

エンターテインメント: モバイル MMORPG の約 16% は、ストーリーテリング、ロールプレイング、カジュアルなソーシャル インタラクションなどのエンターテイメント目的で使用されています。結婚式やフェスティバルなどの仮想イベントは現在、タイトルの 27% でサポートされています。ロールプレイング サーバーは 2023 年に 38% 増加しました。ソーシャル ファーストの機能を備えたプレイヤー ギルドは昨年 22% 増加しました。

モバイル MMORPG のエンターテイメント ユースケースは、2025 年の市場規模が 4 億 1,700 万ドルとなり、シェアの 10.13% を占め、CAGR 8.25% で成長すると予想されています。

エンターテイメント分野で主要な主要国トップ 5

  • 日本: 2025 年に 9,100 万ドル、シェアが 21.8% になると予測されており、日本はアニメをテーマにした MMORPG によって 7.9% CAGR で成長します。
  • 米国: 2025 年に 8,400 万ドルでシェアが 20.1% となり、米国はメディア コラボレーションとロールプレイング コンテンツにより 8.2% の CAGR を示しています。
  • フランス: フランスは、2025 年に 5,100 万米ドル、シェア 12.2% を誇り、ゲームベースのストリーミングの増加により 8.1% の CAGR を記録しています。
  • 中国: 2025 年に 4,700 万ドル、シェア 11.3% を保有し、中国の CAGR 8.9% はソーシャル プラットフォーム ゲームの拡大を反映しています。
  • 英国: 2025 年に 4,300 万米ドル、シェア 10.3% と推定され、英国はインタラクティブ MMORPG キャンペーンを通じて 7.8% の CAGR が見込まれます。

モバイル MMORPG 市場の地域別展望

アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国の 3 億 1,000 万人を超えるアクティブ ユーザーによって牽引され、モバイル MMORPG 市場で 47% の優位性を誇り、最大のシェアを占めています。北米が 23% のシェアでこれに続きますが、これは e スポーツの普及率の高さとプレミアムなアプリ内購入に支えられています。

Global Mobile MMORPG Market Size, 2035 (USD Million)

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北米

この地域は世界のモバイル MMORPG ダウンロードの 23% を占めています。2024 年だけで累計 1 億 4,800 万以上のダウンロードが記録されました。戦略 RPG とアクション RPG が大半を占め、MMORPG プレイ時間の合計の 67% を占めています。米国は総プレイヤーベースの 21% を占め、43% が PvP 中心のゲームを好みます。北米でのアプリ内購入は世界の取引量の 29% に貢献しています。

北米のモバイル MMORPG 市場規模は 2025 年に 10 億 7,000 万ドルになると予測されており、シェア 25.97% を占め、ゲーマーの支出と技術統合により 7.9% の CAGR で成長します。

北米 - モバイル MMORPG 市場における主要な主要国

  • 米国: 2025 年に 8 億 7,800 万米ドル、地域シェアは 82.1% となり、米国はハイエンド ゲーム ハードウェアの採用により 7.8% の CAGR を維持します。
  • カナダ: 2025 年に 1 億 1,500 万ドルと 10.7% のシェアを保有するカナダは、多言語 MMORPG コンテンツの成長により 8.1% の CAGR を記録します。
  • メキシコ: 2025 年の価値は 5,400 万ドル、シェアは 5% と評価され、メキシコはデジタル決済の統合に支えられ 7.9% CAGR で成長しています。
  • プエルトリコ: プエルトリコは、2025 年に 1,300 万米ドル、シェア 1.2% を誇り、モバイル中心のゲーム アプリにより 7.6% の CAGR が見込まれます。
  • ドミニカ共和国: 2025 年には 1,000 万ドル、シェアが 0.9% と推定されており、ドミニカ共和国の CAGR は 7.2% であり、若者のゲーム人口統計が牽引しています。

ヨーロッパ

ヨーロッパのプレイヤーはファンタジー RPG を好む傾向を示しています (シェア 52%)。GDPR 準拠により 25 のゲームが影響を受け、新しいデータ ポリシーが促されました。ストラテジー タイトルは 2023 年から 2025 年にかけて 39% の成長を記録しました。ドイツとポーランドでのローカル トーナメントが牽引し、E スポーツへの参加は 21% 増加しました。24 か国語でのローカリゼーションがユーザー維持率の 46% 増加に貢献しました。2024 年には 60 以上の MMORPG イベントがヨーロッパで開催されました。VR今後ヨーロッパの MMORPG タイトルの 11% で統合がテストされています。

ヨーロッパのモバイル MMORPG 市場は、2025 年に 9 億 8,500 万米ドルに達すると見込まれており、世界シェアの 23.9% に貢献し、多言語コンテンツと地域のゲーム パブリッシャーの支援を受けて 7.7% の CAGR で成長しています。

ヨーロッパ - モバイル MMORPG 市場における主要な主要国

  • ドイツ: 2025 年には 2 億 7,100 万ドル、シェアが 27.5% になると予測されており、専用のゲーム イベントとブロードバンド アクセスのおかげで、ドイツの CAGR は 7.6% です。
  • フランス: 2025 年に 2 億 1,400 万ドルの価値があり、市場シェアは 21.7% に達します。フランスは、ファンタジー ゲームの文化的なローカライズにより 7.8% の CAGR を示しています。
  • 英国: 2025 年に 1 億 8,800 万米ドルと 19.1% のシェアを保有し、モバイル e スポーツへの関与により 7.5% の CAGR で成長します。
  • イタリア: 2025 年に 1 億 3,500 万米ドル、シェア 13.7% を誇るイタリアは、アプリストアのエンゲージメントにより 7.4% の CAGR を記録します。
  • スペイン: 2025 年に 9,600 万ドル、シェア 9.7% と推定されており、スペインはストリーミング ベースの RPG に支えられ 7.6% CAGR で成長しています。

アジア太平洋地域

アジア太平洋地域は 47% の市場シェアを誇り、世界最高となっています。中国、日本、韓国のアクティブ ユーザー数は 3 億 1,000 万人を超えています。テンセントと NetEase が合わせて地域市場の 38% を支配しています。モバイル MMORPG e スポーツ イベントには年間 1 億 3,000 万人以上のライブ視聴者が集まっています。日本はターンベースのストラテジー RPG を好み、ローカル ダウンロードで 56% のシェアを占めています。韓国はユーザーあたりの平均支出額が最も高く、月額 22 米ドルです。ローカリゼーションとアニメにインスピレーションを得たアートは、この地域でのゲーム発売の 74% に影響を与えています。2023 年から 2025 年にかけて、110 以上の新しい MMORPG タイトルが APAC でリリースされました。ここではブロックチェーン MMORPG が最も多く採用されており、27 タイトルが利用可能です。

アジアは、2025 年に 15 億 2,000 万米ドルの市場規模で優位に立つと予測されており、世界市場シェアの 36.89% を占め、モバイルファーストのゲーム文化とアニメの統合によって 8.6% の CAGR で成長しています。

アジア - モバイル MMORPG 市場における主要な主要国

  • 中国: 2025 年に 6 億 7,100 万ドル、シェア 44.1% を誇る中国は、クロスプラットフォーム MMORPG の発売により 8.9% CAGR で成長します。
  • 日本: 2025 年には 4 億 3,500 万米ドル、シェア 28.6% と推定されており、日本は IP ベースの MMORPG の立ち上げにより 8.1% の CAGR を維持しています。
  • 韓国: 2025 年に 2 億 8,900 万ドル、シェア 19% を誇る韓国は、国産 MMORPG スタジオのおかげで 8.8% の CAGR を記録しています。
  • インド: 2025 年に 8,100 万米ドル、シェア 5.3% と予測されていますが、インドはスマートフォンの手頃な価格のおかげで 10.2% という高い CAGR を示しています。
  • インドネシア: 2025 年に 4,400 万ドル、シェアが 2.9% となるインドネシアは、モバイル加入者ベースの成長により 9.3% の CAGR が見込まれます。

中東とアフリカ

MEA は、モバイル MMORPG の世界市場シェア 7% を保持しています。地域ダウンロード数はサウジアラビアと UAE がリードしており、MEA 全体の 66% を占めています。アラビア語にローカライズされた MMORPG は、2024 年に 59% 増加しました。ゲームの使用時間は 1 日あたり平均 62 分で、プレイ時間は前年比 22% 増加しました。戦略 RPG が優勢で、地域の MMORPG ポートフォリオの 44% を占めています。通信社との提携により、 9 か国でゼロレーティング MMORPG のダウンロードが可能になりました。MEA では、高級化粧品が牽引し、アプリ内購入が 33% 増加しました。この地域では、2024 年に 14 の地域トーナメントが開催されました。オフラインのプロモーション イベントは、特にエジプトと UAE で 47% 増加しました。

中東およびアフリカのモバイル MMORPG 市場は、2025 年に 3 億 9,200 万米ドルに達すると予測されており、インターネット普及の増加と地元スタジオのコラボレーションに牽引され、CAGR 7.5% で 9.5% のシェアを獲得します。

中東とアフリカ - モバイル MMORPG 市場における主要な主要国

  • サウジアラビア: 2025 年に 1 億 400 万ドルの価値があり、シェアが 26.5% になるサウジアラビアは、e スポーツ インフラストラクチャのサポートにより 7.6% の CAGR で成長しています。
  • UAE: UAE は、多言語 MMORPG プラットフォームのおかげで、2025 年に 9,100 万ドル、シェア 23.2% となり、CAGR 7.8% で拡大しています。
  • 南アフリカ: 2025 年に 7,200 万米ドル、シェア 18.4% と推定されており、クロスデバイスのゲームプレイ オプションにより、南アフリカは 7.3% の CAGR を記録しています。
  • エジプト: エジプトは 6,500 万米ドルを保有し、2025 年には 16.6% のシェアを獲得し、デジタル エンターテイメントの急増により 7.1% の CAGR が見込まれます。
  • ナイジェリア: ナイジェリアは、モバイル決済システムの拡大により、2025 年に 6,000 万米ドル、シェア 15.3% を誇り、7.4% の CAGR を維持します。

モバイル MMORPG 市場のトップ企業のリスト

  • アクティビジョン・ブリザード(米国)
  • エレクトロニック・アーツ(アメリカ)
  • ユービーアイソフト エンターテイメント (フランス)
  • ネクソン(日本)
  • テンセント・ホールディングス(中国)
  • ネットイース(中国)
  • NCソフト(韓国)
  • ジャイアント・インタラクティブ・グループ(中国)
  • ウェブゼン (韓国)
  • ゲームロフト(フランス)

市場シェア上位 2 社

テンセント:ホールディングスは、アクティブプレイヤー数で世界のモバイル MMORPG 市場の 19% を占めています。

ネットイース:が 14% のシェアで続き、プラットフォーム全体で 38 以上の MMORPG タイトルをサポートしています。

投資分析と機会

2023 年から 2025 年にかけて、世界中で 8 億 2,000 万ドル以上がモバイル MMORPG スタジオに投資されました。テンセントだけでも、モバイル MMORPG ラインナップの拡大に 2 億 2,000 万ドル以上を割り当てられました。独立系スタジオは、ベンチャー キャピタルとゲーム パブリッシャーの助成金を通じて総資金の 27% を集めました。

バックエンドのスケーリングをサポートするために、クラウド サービス プロバイダーと MMORPG 開発者の間に 35 を超えるパートナーシップが生まれています。 E スポーツに焦点を当てた MMORPG への投資は 2024 年に 36% 増加し、70 以上の競争力のあるゲーム モードに新たに資金が投入されました。この分野におけるスタジオ買収総額の48%を日本と韓国が占めており、確立されたエコシステムに対する投資家の信頼が浮き彫りとなった。

新製品開発

2023 年から 2025 年の間に、93 以上の新しいモバイル MMORPG ゲームが世界市場に導入され、ゲームプレイの多様性と技術革新の両方が拡大しました。テンセントは 2024 年に、ブロックチェーンを活用した戦利品システムと 5 つの惑星ゾーンにわたる 3D 宇宙探査を特徴とする「ギャラクシー ダイナスティ」をリリースしました。 NetEase は、46 の異なるヒーロー クラスと、PvP と PvE のダイナミクスに影響を与えるリアルタイムの天候シミュレーションを備えた「Mythic War Chronicles」をリリースしました。ネクソンは、11 言語にわたる音声制御コマンド入力を統合した「Age of Summoners」を導入しました。ユービーアイソフトは、1,000 人のプレイヤーによる同時戦闘とダイナミックな地形変更をサポートする未来的な MMORPG である「Chrono Rift」を開発しており、現在 180 万人の登録プレイヤーを対象にベータテスト中です。

現在開発中の 18 を超えるモバイル MMORPG は完全な VR 互換性を備えており、34 のモバイル MMORPG は Android、iOS、PC 間のクロスプラットフォーム ゲームプレイをサポートしています。人工知能で強化された NPC は、今後 27 のゲームで使用され、手続き的に生成されたクエストとリアルタイムの適応型ダイアログを提供します。少なくとも 12 の AAA レベルのモバイル MMORPG が Unreal Engine 5 を使用して構築されており、インストール サイズを 3 GB 未満に維持しながら超現実的なグラフィックスを提供します。ゲーム内ボイスチャット システムは、新しいゲームの 81% に追加されています。新世代の製品は、e スポーツへの対応、クラウド ストリーミング、NFT 取引、没入型の物語アーキテクチャを重視しており、75% 以上が複数季節のストーリー キャンペーンを提供しています。

最近の 5 つの展開

  • NetEase: 2024 年に「Mythic War Chronicles」を開始し、90 日間で 2,200 万ダウンロードされました。
  • テンセント:2023年第3四半期中に「Blade Immortal」にNFTキャラクターアセットを統合。
  • ネクソン: 2025 年第 1 四半期に「オーバーロード アリーナ」にリアルタイム クラウド ゲームを導入しました。
  • Ubisoft: VR 機能を備えた「Chrono Rift」ベータ版を 2025 年初頭にリリースすると発表しました。
  • Activision Blizzard: 2024 年にモバイル MMORPG トーナメント向けに Twitch ドロップを統合します。

モバイルMMORPG市場レポート

モバイル MMORPG 市場レポートは、2023 年から 2025 年までのセグメンテーション、傾向、地域の見通し、技術導入など、世界の業界のすべての主要な側面にわたる広範な分析範囲を提供します。このレポートは、ユーザー ベースのダイナミクス、ゲーム タイプの好み、アプリケーションの分布、プラットフォームの内訳に焦点を当て、モバイル MMORPG エコシステム全体にわたる 300 以上の事実指標を分析しています。 6 億 1,000 万を超えるグローバル ユーザーと 200 以上のアクティブな MMORPG タイトルがその範囲内で評価されます。この調査には北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東とアフリカのデータが含まれており、市場規模、シェア、プレイヤーの行動、ゲームの普及状況を地域ごとに内訳しています。

このモバイル MMORPG 業界レポートでは、Tencent、NetEase、Activision Blizzard を含む上位 10 社のメーカーに焦点を当て、市場シェア、製品パイプライン、戦略的取り組みを取り上げています。 2023 年から 2025 年の間に発売された 68 以上のタイトルに関する事実とともに、クロスプラットフォーム ゲーム、ブロックチェーン収益化、e スポーツ統合などの新たなトレンドを深く掘り下げています。ファンタジー、ストラテジー、アクション RPG、および e スポーツやエンターテイメントなどのアプリケーション分野によるセグメント化を含む、モバイル MMORPG 市場に関する詳細な洞察を概説しています。このモバイル MMORPG 市場調査レポートは、B2B 関係者が投資機会を特定し、新たな展開を監視し、変化する消費者エンゲージメント トレンドに適応するのに役立ちます。

モバイルMMORPG市場 レポートのカバレッジ

レポートのカバレッジ 詳細

市場規模の価値(年)

USD 4.46 十億単位 2025

市場規模の価値(予測年)

USD 9.05 十億単位 2034

成長率

CAGR of 8.18% から 2026 - 2035

予測期間

2025 - 2034

基準年

2024

利用可能な過去データ

はい

地域範囲

グローバル

対象セグメント

種類別 :

  • ファンタジー RPG
  • ストラテジー RPG
  • アクション RPG

用途別 :

  • モバイル ゲーム
  • E スポーツ
  • エンターテイメント

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よくある質問

世界のモバイル MMORPG 市場は、2035 年までに 905 万米ドルに達すると予想されています。

モバイル MMORPG 市場は、2035 年までに 8.18% の CAGR を示すと予想されています。

Activision Blizzard (米国)、Electronic Arts (米国)、Ubisoft Entertainment (フランス)、Nexon (日本)、Tencent Holdings (中国)、NetEase (中国)、NCSoft (韓国)、Giant Interactive Group (中国)、Webzen (韓国)、Gameloft (フランス)

2025 年のモバイル MMORPG 市場価値は 412 万米ドルでした。

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