GameFi市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(Polygonベース、Roninベース)、アプリケーション別(金融、ゲーム、その他)、地域別洞察と2035年までの予測
GameFi市場の概要
世界のGameFi市場は、2026年の30億39517万米ドルから2027年には3億890582万米ドルに拡大し、2035年までに280億3220万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に28%のCAGRで成長します。
2025 年初頭の時点で、世界中で 61 のブロックチェーン、68 ジャンル、8 つのプラットフォームにまたがる 4,046 以上の GameFi ゲームがあり、アクティブ、非アクティブ、一時停止などの開発状態が含まれています。GameFi ゲームをデプロイするブロックチェーンの総数は、2025 年初頭の 1 か月以内に約 35 から 38 に増加し、ゲーム プロジェクトの数は約 5.2% 増の 1,479 に増加しました。一部のレポートでは前月比。 2025 年第 1 四半期には、毎日のアクティブ ユーザーが 1,000,000 人を超え、2021 年初頭の約 63,000 人から大幅に増加しました。 アクティブ ウォレット / Web3 と対話するユニークなアクティブ ユーザーゲーム2023 年 4 月から 2024 年 4 月までの 1 年間で、約 96 万から 222 万に増加しました。BSC (BNB チェーン) などのチェーンは、指標によっては 2022 年 3 月末までに 449 のゲーム プロジェクトを展開し、Wax は一定期間で 53 から 137 ゲームに増加しました。
米国特有: あるレポートによると、米国は 2024 年の市場規模が約 22 億 7,000 万ドルであり、GameFi 市場の北米部分でかなりのシェアを占めています。北米地域内の 2024 年の GameFi 市場規模の推定では、米国は約 61 億 8,087 万米ドルであり、北米における米国のシェアが支配的でした。 2025 年第 1 四半期、米国の従来型ゲーム部門は 2025 年 1 月だけで 65 億 1,000 万米ドルを生み出しました。 GameFi のデイリー アクティブ ユーザー数は、2025 年第 1 四半期に世界で 100 万人を超えました。これには米国のユーザーも含まれます。
主な調査結果
- 主要な市場推進力:2023 年 4 月から 2024 年 4 月にかけて、Web3 ゲームと対話するユニーク アクティブ ウォレット (UAW) が 130% 以上増加しました。 Polygon、BNB、Ronin などのチェーンの 80% 以上がプロジェクト数を増加させています。
- 主要な市場抑制:GameFi プロジェクトの約 93% が「死んだ」と報告されています。約 60% のプレイヤーが 30 日以内にゲームを放棄します。月間アクティブ ユーザー数が 1,000 人を超えるゲームはわずか 9% です。
- 新しいトレンド:2025 年第 1 四半期の一部の指標では、申請料シェアの 50% 以上が Solana に属します。 BNBチェーンは、2023年後半のゲーム配信の約29.6%を保持していますが、イーサリアムは約23.7%、ポリゴンは約14.7%です。特定の期間では、ブロックチェーン上のアクティブなウォレットの 40% 以上が GameFi に関連しています。
- 地域のリーダーシップ:北米は 2024 年に世界の GameFi 市場シェアの 45.1% 以上を保持します。米国は同報告書で約22億7,000万ドル相当を保有している。複数のレポートによると、アジア太平洋地域は(GameFi に限らず)ゲーム市場全体における世界のプレーヤー数の約 55% を占めています。
- 競争環境:上位の GameFi チェーンには、748 プロジェクト (またはそれに近い数) を持つ BNB が含まれており、イーサリアム、ポリゴンがそれに続きます。 Axie Infinity、The Sandbox、Splinterlands のようないくつかのプロジェクトがユーザーのアクティビティを支配しています。 BSC / Polygon は、一部のチェーンでプロジェクト数が 2 倍以上に成長しました。
- 市場セグメンテーション:2024 年の内訳では、Play-to-Earn セグメントが GameFi 市場の 63.6% 以上のシェアを保持し、NFT セグメントは 77.1% 以上のシェアを占めました。同一セグメントシェアの内訳では、Windowsプラットフォームが49.4%以上を獲得した。
- 最近の開発:2025 年第 1 四半期には、毎日のアクティブ ユーザーが 100 万人を超えました。ユニークなアクティブウォレットは、2024 年 4 月の時点で 260 万を超えました。 Solana などのチェーンは申請料の約 50% を徴収しました。定着率は改善していますが、依然として多くのプレーヤーが離脱しており、60% 以上が最初の 1 か月以内に離脱しています。
GameFi市場の最新動向
GameFi マーケット トレンドによると、2025 年第 1 四半期のデイリー アクティブ ユーザー数は 1,000,000 人を超え、2021 年初頭の 63,000 人近くの数字から増加し、プレイヤー エンゲージメントの劇的な増加を示しています。この期間、Solana チェーンは申請手数料の約 50% を管理し、イーサリアムは取引量の約 20 ~ 30% を占め、チェーンレベルの手数料/分類の強い傾向を示しました。 GameFi と対話する独自のアクティブなウォレットは、2024 年 4 月までの 1 年間で約 96 万から約 222 万に増加しました。ブロックチェーン ゲームの数は同年で約 2,500 から 3,400 に増加しましたが、特定のスナップショットでは約 80 プロジェクトのみがアクティブでした。 BNB Chain、Ronin、Polygon などのチェーンは依然としてトッププラットフォームであり、2023 年後半時点で BNB Chain はゲームプロジェクト配信の約 29.6% のシェアを占めています。ユーザー維持の観点から見ると、プレイヤーの 60% 以上が最初の 1 か月以内に離脱します。月間アクティブ ユーザー数が 1,000 人を超えるゲームはわずか約 9% であり、プロジェクト数は増加しているものの、エンゲージメントの深さは依然として均一ではないことを示しています。マルチチェーン導入の増加: 2 ~ 3 チェーンにわたって導入されたゲームの数は、ある期間の 63 から、その後の期間では 149 に増加しました。 GameFi プロジェクトは特定の月に開始されます: 1 月に 87 の新しいプロトコルがあり、そのうち 57 は BNB にあります。これらの数字は、トレンドの焦点がチェーンの最適化、維持、ユーザーエンゲージメント、マルチチェーンの相互運用性、手数料の効率化に移っていることを示しています。
GameFi市場のダイナミクス
ドライバ
"ブロックチェーンインフラストラクチャの採用と低コスト‑料金チェーン"
主な推進要因の 1 つは、低トランザクションコストのブロックチェーンと高スループットのチェーンの人気の高まりです。たとえば、BNB (BNB チェーン) プロジェクト数は 3 月末までに 449 ゲームに増加し、一部の指標では前年比 1303% 増加しました。 Wax チェーンはある期間で 53 ゲームから 137 ゲームに成長し (158% の成長)、Solana は 1 年間で 2 ゲームから 20 ゲームに成長しました。ユニークなアクティブウォレットは、1 つのデータセットで前年比 130% 以上増加し、約 96 万から約 222 万に増加しました。より低いガス料金を提供するチェーンは、より多くの開発者を惹きつけます。たとえば、Polygon は、レポート期間中にプロトコル数を 153 から 306 に倍増しました。ブロックチェーン インフラストラクチャのこのコスト効率のおかげで、より多くの GameFi 開発者が立ち上げることが可能になり、複数のチェーン レポートに見られるように、プロジェクト数が前月比で約 5 ~ 5.2% 増加しています。
拘束
"プロジェクトの失敗率が高く、定着率が低い"
GameFi プロジェクトの数は多数ありますが、その大部分は活動していないか、すぐに消滅してしまいます。 ChainPlay データによると、特定の分析では GameFi プロジェクトの 93% が「消滅」していることが示されています。新規プレイヤーの 60% 以上が 30 日以内に退会します。月間アクティブ ユーザー数が 1,000 人を超えるゲームはわずか 9% です。月によっては、プロジェクトの評価額が過去最高値から 90% 以上下落することもあります。多くの GameFi プロジェクトのトークン価格は、特定のケースでは ATH から 95% 下落しました。プロジェクトの期間は平均して約 4 か月です。アクティブなゲームと非アクティブなゲーム: 何千ものプロトコルのうち、アクティブな状態を維持できるのはほんの一部です。例えば分析された約 3,279 のプロジェクトのうち、多くは非アクティブであったか、毎日のアクティブ ユーザーが 100 人未満でした。こうした定着の課題と失敗率は、持続可能な成長に対する大きな制約となっています。
機会
"マルチチェーンの相互運用性とチェーン‑の‑チェーンの成長"
複数のチェーンでプロジェクトが開始される傾向が増加しています。あるレポートでは、2 ~ 3 のチェーンに展開されるゲームが一時期に 63 から 149 に増加したことが示されています。 Polygon、Ronin、BNB、Wax などのチェーンがシェアを拡大しています。ディストリビューションでは、BNB Chain は GameFi プロジェクトの約 29.6%、イーサリアム約 23.7%、ポリゴン約 14.7%、WAX 約 5.0%、EOS 約 2.1% を占めていました。低料金で優れた UX を備えたチェーンは、開発者とユーザーを惹きつけます。また、Web3 ゲームと対話するユニークなアクティブウォレットも、一部のスナップショットでは 260 万を超えました。 Solana は、2025 年第 1 四半期に申請手数料の最大 50% を獲得し、パフォーマンスの高いブロックチェーンにチャンスがあることを示しています。リテンションの向上、収益モデルとゲームの品質のバランスをとった設計にはギャップがあります。それらはチャンスを掴むことができます。
チャレンジ
"規制の不確実性とトークンのボラティリティ"
GameFi プロジェクトは、特に米国とヨーロッパにおいて、トークンの不確実な規制状況に悩まされることがよくあります。多くのトークンは ATH から急激に下落し、ピークから 90 ~ 95% の下落が一般的です。投資家の損失: ChainPlay のある調査によると、投資した VC の 58% が 2.5% ~ 99% の損失を出し、ばらつきが大きいことがわかりました。また、変動性によりプロジェクトの価値が低下し、ユーザーの不信感が高まります。さらに、多くのプロジェクトには強力なガバナンスが欠けており、トークンノミクスが持続不可能であり、収益モデルがゲームの品質を追い越すことがよくあります。プレイヤーは短期的な利益を得た後に去ってしまうことがよくあります。 30 日以内の売上高は 60% 以上です。明確な規制と一貫したトークン分類を確立することは依然として課題です。
GameFi市場のセグメンテーション
種類別
ファイナンス‑タイプ: GameFi は、DeFi スタイルの収益、ステーキング、流動性プール、イールド ファーミングを重視するプロジェクトを指します。このようなプロジェクトでは、非常に高い APY 報酬 (例: DeFi Kingdoms など一部のゲームでは最大 300 ~ 400% の LP 報酬) が報告されることが多く、これが新規ユーザーを惹きつけます。これらの金融ファーストの GameFi ゲームは、極端なアクティブ ユーザーの増加率を達成することがあります。たとえば、特定のゲームでは、アクティブ ユーザー数が 30 日間で 28,931% および 25,319% 増加しました。しかし、これらの財務重視のモデルは、高い下落率と投資家リスクにも悩まされており、多くのプロジェクトがATHから90%以上下落しています。
GameFi 市場の金融タイプのセグメントは、2025 年に約 90 億米ドルと評価され、約 38% の市場シェアを占め、2034 年まで約 30.5% の CAGR で成長すると予測されています。
金融分野における主要な主要国トップ 5
- 米国: 2025 年の金融セグメントの規模は 25 億ドル近く、市場シェアは金融の約 28%、2034 年までの年間 CAGR は約 32% です。
- 中国: 金融サブマーケットは約 18 億ドル、金融のシェアは約 20%、2034 年までの CAGR は約 29%。
- 日本: 2025 年に金融タイプで約 8 億ドル、約 9% のシェアを占め、CAGR は 28.5% 近くです。
- 韓国: 金融規模は約 7 億ドル、シェアは約 8%、CAGR は 30.0% 近くです。
- ドイツ: 金融セグメントは約 6 億ドル、シェアは約 7%、CAGR は約 27.5%。
ゲーム‑タイプ: GameFi は、ゲームプレイ、ストーリー、グラフィックス、ユーザー エクスペリエンスを重視します。このタイプのプロジェクトは、トークン報酬とゲームプレイのバランスをとると、リテンションが高くなる傾向があります。たとえば、World of Dypians のような成功した GameFi タイトルの 2025 年第 1 四半期のアクティブ ユーザー数は約 140 万人でしたが、SERAPH: In the Darkness は 200,000 人のアクティブ ユーザーを維持しました。これは、ゲーム指向のプロジェクトが金融を超えたエクスペリエンスを提供すれば、持続可能なユーザー ベースを構築できることを示しています。
ゲームタイプセグメントは、2025 年に約 110 億ドルと推定され、シェア約 46% を占め、2034 年まで約 27.0% の CAGR で成長します。
ゲーム分野で主要な主要国トップ 5
- 米国: ゲーム部門は 2025 年に約 35 億ドル、シェアは約 32%、CAGR は 28.0% 近くです。
- 中国: ゲームのサブマーケットは約 25 億ドル、シェア約 23%、CAGR ≈ 26.0%。
- 日本:約12億ドル、シェア約11%、CAGR約27.5%。
- 韓国: 10 億ドル近く、シェア約 9%、CAGR 約 28.5%。
- イギリス: ゲームタイプの規模 ~ 7 億ドル、シェア ~ 6%、CAGR ~ 25.5%。
その他: ハイブリッド モデル、move-to-earn、tap-to-earn、ソーシャルおよびカジュアル GameFi が含まれます。これらは多くの場合、多くのユーザーを惹きつけますが、ユーザーあたりの収益は低くなります。たとえば、STEPN には、移動して収益を得る仕組みがあり、ある期間で合計約 180 万人のユーザーがいました。カジュアル GameFi および T2E プラットフォームは、シンプルなオンボーディング、低い障壁、時には数百万人のユーザーを抱えることもありますが、多くの場合、ユーザーごとのアクティビティや取引量は小さいため、成長をもたらします。
サポートサービス、インフラストラクチャ、ツールなどを含むその他のタイプは、2025 年に約 37 億 4,623 万ドルとなり、シェアは約 16%、2034 年までの CAGR は約 29.5% と予測されます。
その他セグメントの主要主要国トップ 5
- 米国: その他のセグメントの規模は約 12 億ドル、シェアは約 32%、CAGR は約 30.0%。
- 中国: 約 8 億ドル、シェアは 21% 近く、CAGR ~ 29.0%。
- ドイツ: その他のタイプは約 4 億ドル、シェアは約 1 1%、CAGR ≈ 28.5%。
- 日本: 規模 ~ 3 億 5,000 万ドル、シェア ~ 9%、CAGR は 29.8% 近く。
- インド: その他は約 3 億ドル、シェア約 8%、CAGR 約 31.0%。
用途別
ポリゴンに基づく:Polygon は、ガス料金が比較的低く、スケーリングが優れているため、多くの GameFi プロジェクトで使用されています。ある期間では、Polygon は GameFi プロジェクトの約 14.7% の配布シェアを獲得し (2023 年後半)、プロジェクト数も増加しました (例: プロトコル数は以前の 153 から 306 に 2 倍になりました)。 Polygon のプロジェクトは、NFT、P2E ゲーム、またはメタバース スタイルのゲームで競合することがよくあります。
Polygon ベースの GameFi アプリケーション セグメントは、2025 年に約 85 億ドルと推定されており、アプリケーション シェアの約 36% を占め、2034 年まで約 29.0% の CAGR で成長します。
Polygon アプリケーションセグメントにおける主要な主要国トップ 5
- 米国: Polygon アプリケーションの規模は約 26 億ドル、シェアは約 31%、CAGR は約 30.0%。
- インド: 規模は約 12 億ドル、シェアは約 14%、CAGR ≈ 32.5%。
- 中国:約11億ドル、シェア約13%、CAGR約28.0%。
- ドイツ: 約7億ドル、シェア約8%、CAGR約29.5%。
- 韓国: 約6億ドル、シェア約7%、CAGR約30.5%。
Ronin に基づいて:Ronin は、高スループットを必要とし、大量の資産取引を行うゲーム (NFT アイテム取引のあるゲームなど) で使用されることで知られています。 Ronin の正確な割合は、BNB、イーサリアム、ポリゴンに比べて小さいですが、依然としてユニークなアクティブウォレットのトップ 5 に入るキーチェーンの 1 つです。一部のプロジェクト (Axie Infinity エコシステムにリンクされたゲームなど) は引き続き Ronin に基づいており、ゲームに適したインフラストラクチャと低い転送摩擦を活用しています。 Ronin は、特に GameFi プロジェクトにおける NFT ゲームアイテムとマーケットプレイスの運営において、活発なチェーンの使用と取引量関連の活動が見られます。
Ronin ベースの GameFi アプリケーション セグメントは、2025 年に約 55 億米ドルと評価され、アプリケーション セグメントの約 23% のシェアを占め、2034 年まで約 26.5% の CAGR で成長します。
浪人申請セグメントにおける主要な主要国トップ 5
- 米国: Ronin の申請規模は 18 億ドル、シェアは ~ 33%、CAGR ~ 27.5%。
- 日本:約9億ドル、シェア約16%、CAGR約26.0%。
- 中国: 約 8 億ドル、シェア ~ 15%、CAGR ≈ 25.5%。
- フィリピン: 規模 ~ 5 億ドル、シェア ~ 9%、CAGR ~ 28.0%。
- ブラジル: 約4億ドル、シェア約7%、CAGR約27.0%。
GameFi市場の地域別展望
北米
ある著名なレポートによると、2024 年、北米は世界の GameFi 市場で 45.1% 以上のシェアを占めていました。同レポートによると、北米の米国部分の市場規模は2024年に約22億7000万ドルとなった。別の推計では、2024年の世界全体の約195億8,450万米ドルのうち、北米の割合は78億3,380万米ドルとなり、市場の約40%を占めた。北米は、インフラストラクチャ、ブロックチェーンの導入、開発者数、規制の整備、およびユーザーベースでリードしています。米国の従来のゲーム利用と収益の数字(たとえば、ゲーム分野だけで 2025 年 1 月だけで 65 億 1,000 万米ドル)は、高いエンゲージメントと GameFi の成長の可能性を示しています。
2025 年の北米の GameFi 市場は 70 億ドルと推定され、世界シェアの約 30% を獲得し、2034 年まで約 28.5% の CAGR で拡大すると予測されています。
北米 - 主要な主要国
- 米国: 市場規模は約 60 億ドル、北米のシェア ~ 86%、CAGR ~ 29.0%。
- カナダ: 約5億ドル、シェア約7%、CAGR約27.5%。
- メキシコ: 約 3 億ドル、シェア ~ 4%、CAGR ~ 28.0%。
- ブラジル (ラテンアメリカと分類されることが多いが、北部の影響を考慮): 約 1 億米ドル、シェア ~ 1.5%、CAGR ~ 26.5%。
- プエルトリコ (またはカリブ海地域の影響): およそ 1 億ドル、シェア ~ 1.5%、CAGR ~ 26.0%。
ヨーロッパ
2024 年のヨーロッパの GameFi 市場は、1 つの地域内訳で約 40 億ドルと推定されており、世界的な推定では、ヨーロッパは約 20~25% のシェアを占めています。ヨーロッパでのプロジェクトの採用は、規制、NFT市場の活動、ドイツ、フランス、英国などの国々でのブロックチェーンの採用の影響を受けています。ヨーロッパもブロックチェーンゲームの資金調達ラウンドに大きく参加しています。開発者ベースとプレーヤーベースは大規模ですが、規制の複雑さによりコンプライアンスコストがかかります。
ヨーロッパの GameFi 市場は、2025 年に約 48 億ドルと予測されており、世界シェアの約 20% を占め、2034 年までの CAGR は 27.0% 近くになると予想されています。
ヨーロッパ – 主要な主要国
- ドイツ: 市場規模は約 12 億ドル、ヨーロッパのシェア ~ 25%、CAGR ~ 28.0%。
- 英国: ~ 11 億米ドル、シェア ~ 23%、CAGR ~ 26.5%。
- フランス: ~6億米ドル、シェア~12.5%、CAGR約27.0%。
- ロシア: ~ 5 億米ドル、シェア ~ 10%、CAGR は 25.5% 近く。
- イタリア: ~ 4 億米ドル、シェア ~ 8%、CAGR ~ 27.5%。
アジア太平洋
アジア太平洋地域は、より広範なゲーム市場において最大のグローバル プレーヤーを擁しており、一部のレポートによると、全ゲーム (GameFi のみではない) におけるグローバル プレーヤーの約 55% です。ある表によると、2024 年のアジア太平洋地域の GameFi 市場規模は 72 億ドルと推定されており、このデータセットの地域の中で最高となっています。この地域では、特にモバイル GameFi、カジュアル ゲーム、ソーシャル、Move-to-Earn、Tap-to-Earn モデルでユーザーが急速に増加しています。そこで活躍しているチェーンには、WAX、BNB Chain、Solana などがあります。東南アジアおよび東アジアでは、多くの新しいゲームがリリースされ、ユーザーの利用率が高くなります。
アジアは、2025 年の GameFi 市場規模が約 95 億ドルとなり、世界シェアの約 40% を占め、2034 年まで約 29.0% の CAGR で成長すると予測されています。
アジア – 主要な主要国
- 中国: 市場規模 ~ 30 億米ドル、アジアのシェア ~ 31.5%、CAGR ~ 28.5%。
- 日本: ~ 15 億米ドル、シェア ~ 15.8%、CAGR ~ 27.0%。
- 韓国: ~ 12 億米ドル、シェア ~ 12.6%、CAGR ~ 29.5%。
- インド: ~ 10 億米ドル、シェア ~ 10.5%、CAGR ~ 30.0%。
- 東南アジア (例: フィリピン、インドネシアの合計): 約 8 億米ドル、シェア ~ 8.4%、CAGR ~ 28.0%。
中東とアフリカ
地域別の内訳では、中東とアフリカの市場規模は2024年に約5億ドルで、特定のレポートでは後年には21億ドルに向けて成長すると予測されています。これらのデータセットでは、この地域は 2024 年に世界市場の約 2~3 % のシェアを持つことになります。養子縁組はまだ始まったばかりです。モバイルファーストの GameFi が、この地域での初期の牽引力の多くを牽引しています。規制の不確実性とインフラストラクチャのギャップはより顕著です。しかし、アフリカや湾岸諸国のコミュニティは関心を示しています。摩擦を軽減するプロジェクト (ウォレット、ローカル支払い) がユーザーを獲得しています。
中東およびアフリカ地域は、2025 年に約 6 億米ドルを占め、世界の GameFi 市場の約 2.5% を占め、2034 年までの CAGR は約 30.0% になると予想されています。
中東とアフリカ - 主要な主要国
- アラブ首長国連邦: 市場規模は約2億ドル、シェアはMEAの約33%、CAGRは約31.0%。
- 南アフリカ: 約 1 億 5,000 万ドル、シェア ~ 25%、CAGR ~ 29.0%。
- サウジアラビア: ~ 1 億米ドル、シェア ~ 17%、CAGR ~ 30.5%。
- ナイジェリア: ~ 8,000 万ドル、シェア ~ 13%、CAGR ~ 28.0%。
- エジプト: ~ 7,000 万ドル、シェア ~ 12%、CAGR ~ 29.5%。
GameFi市場のトップ企業のリスト
- ユービーアイソフト
- 不変
- ビスケットラボ
- ブライトスター
- ダブルジャンプ
- ダココ
- ファウンドゲーム
- 円神
- スプリンターランド
- 織機ネットワーク
- おしゃれなラボ
- ユニティ3D
- フォルテ
- ディセントラランド
- エグレシア
- スカイ・メイビス
- 封鎖ゲーム
- 明晰な視力
- NODゲーム
- ミックスマーベル
- ITAMゲーム
- ヴォクシータクティクス
- 高度ゲーム
- イーハゲーム
- 神話上のゲーム
- サンドボックス
市場シェアが最も高い上位 2 社
- Sky Mavis: Sky Mavis は、GameFi 業界で最も影響力があり支配的な企業の 1 つであり、Play-to-Earn (P2E) モデルに革命を起こした主力ブロックチェーン ゲームである Axie Infinity の開発で主に知られています。 2025 年第 1 四半期の時点で、Axie Infinity はアクティブ ユーザー ベースで世界の GameFi プラットフォームのトップ 3 に属し続けており、ピーク時には一貫した月間アクティブ ユーザー数が 500,000 人を超えています。ゲームのエコシステムは、Sky Mavis が開発したカスタム構築のサイドチェーンである Ronin ブロックチェーンによって強化されており、高速かつ低コストのゲーム トランザクション向けに特に最適化されています。 Ronin ネットワーク自体は月あたり数百万件のトランザクションを処理し、開始以来 42 億 5,000 万ドルを超える NFT 取引をホストしてきました (数字は四捨五入され、指標のスケールのみに使用されています)。 Sky Mavis は、ライフ シミュレーション メタバース ゲームである Project T などの新しいタイトルにも進出しており、AXS トークンと SLP トークンを使用してトークン エコノミーに実用性の層を追加し続けています。同社は、特にユーザーベースが最も活発な東南アジアやラテンアメリカなどの地域で、GameFi 市場シェアのかなりの部分を占めています。 Sky Mavis は、早期参入と堅牢なエコシステム開発により、GameFi 分野におけるイノベーションと継続的な関与の両方においてリーダーとなっています。
- サンドボックス: サンドボックスは、メタバース指向のゲーム分野をリードする最も確立された GameFi 企業の 1 つであり、プレイヤーが NFT と SAND トークンを使用してエクスペリエンスを構築、所有、収益化できる分散型仮想世界を提供しています。このプラットフォームは、世界的なブランドや有名人を含む 1,000 を超えるパートナー IP やクリエイターを誇り、主流の採用の最前線に位置しています。 2025年初頭までに、サンドボックスは16万以上の仮想土地NFTを販売し、プレミアム土地区画の平均価格は特定の期間で200%以上上昇しました。 The Sandbox のユーザー生成コンテンツ モデルにより、プレイヤーと開発者は Sandbox Game Maker を使用して没入型 3D エクスペリエンスを作成できます。Sandbox Game Maker には、ここ数か月で月間アクティブ クリエイターが 30,000 人を超えています。このプラットフォームは、毎月数十万人のアクティブ ユーザーを記録し、数多くの季節イベントを主催し、それぞれのイベントに数万人の同時プレイヤーが集まります。市場への影響力という点では、The Sandbox は GameFi のメタバース セグメントの重要な部分を支配しており、さまざまな報告期間にわたる GameFi NFT 取引量の合計の 20% 以上を占めることもよくあります。その一貫した拡大、有名人が支援するパートナーシップ、没入型のクリエイティブ ツールにより、The Sandbox は、この分野で最高の市場シェアを持つトップクラスの GameFi 企業となっています。
投資分析と機会
投資面では、GameFi 市場では多様な資金調達が行われ、特に VC からの関心が高まっています。たとえば、2022 年には、GameFi の資金は 2021 年の約 29 億米ドルから約 54 億米ドルに増加しました。 1 月に 87 個の新しい GameFi プロトコルが開始され、そのうち 57 個が BNB チェーン上にありました。また、Op3N は 2023 年 3 月のラウンドで約 2,800 万米ドルを調達しました。Web3 ゲームと対話するユニークなアクティブウォレットは、一部のレポートでは 260 万以上に増加しました。投資家は、強力なユーザー維持を実現するプロジェクトをターゲットにすることができます (例: 1 か月以内にアクティブ ユーザーが 60 ~ 70 % 減少するのに対して、200,000 人以上のアクティブ ユーザーを維持するプロジェクトなど)。チャンスは、チェーンインフラストラクチャ(低料金のブロックチェーン)、クロスチェーンの相互運用性、トークン報酬とゲームの品質のバランスをとるプラットフォーム、カジュアルな GameFi、AI 主導のエンゲージメント、ユーザーフレンドリーなオンボーディング(ウォレットの抽象化、法定通貨のオンランプ)に存在します。また、新興地域(アジア太平洋、中東、アフリカ)への投資は、リスクは高くなりますが、ユーザーベースのさらなる成長をもたらす可能性があります。
新製品開発
GameFi 市場における新製品開発は、ユーザーの期待の進化、技術の向上、より持続可能なトークンエコノミーの必要性により、2023 年から 2025 年にかけて大幅に加速しました。最も注目すべき変化の 1 つは、魅力的なゲームプレイと金銭的インセンティブを融合したハイブリッド ゲーム モデルの台頭です。 2024 年後半に開始された World of Dypians などのプロジェクトは、堅牢なプレイアンド獲得システムを維持しながら没入型のオープンワールド環境を導入し、2025 年の第 1 四半期には 140 万人を超えるユーザーを魅了しました。同様に、SERAPH: In the Darkness はソーシャル要素を備えた報酬ベースのゲームプレイ システムを開始し、リリースから 3 か月以内に月間 200,000 人を超えるアクティブ ユーザーを獲得しました。開発者は AI 主導のパーソナライゼーションも統合しており、ゲーム内アセットがプレイヤーの行動に適応し、スマート コントラクトがユーザーの報酬とガバナンスを自動化します。マルチチェーン ゲーム (2 つ以上のブロックチェーンで動作するように構築されたゲーム) の数は 12 か月以内に 63 から 149 に増加し、重要な機能として相互運用性の採用が増えていることを示しています。トケノミクスも進化しています。一部の新しいタイトルでは、動的収量調整が提供され、トークンのインフレを軽減し、長期的なプレイヤー維持をサポートします。さらに、プラットフォームには Tap-to-Earn (T2E) および Move-to-Earn (M2E) の仕組みが組み込まれており、単純なユーザー アクションをゲーム化することで大規模なユーザー ベースを引きつけています。その結果、ユーザーエクスペリエンス、マルチチェーンの柔軟性、長期的なエコシステムの安定性を優先した新世代の GameFi 製品が誕生しました。
最近の 5 つの進展
メーカー / 開発者 / プロジェクトによる GameFi の 5 つの主要な開発は次のとおりです。
- 2025 年第 1 四半期、GameFi のデイリー アクティブ ユーザー数は世界で初めて 100 万人を超え、プレイヤー ベースの持続的な増加を反映しました。
- 2025 年第 1 四半期には、著名なチェーンの中で Solana が申請手数料の約 50 % を占め、イーサリアムが取引高の 20‑30 % を占め、チェーンの優先傾向が強固になりました。
- Web3 ゲームと対話するユニークなアクティブウォレットは、2024 年 4 月時点で 260 万以上に増加しました。また、ブロックチェーン ゲームの数も 1 年間で約 2,500 から約 3,400 に増加しました。
- DeFi Kingdoms と Par War Online では、30 日間でアクティブ ユーザーがそれぞれ 25,319 % と 28,931 % 増加しました。これは一部のプロトコルで 300 ~ 400% の LP 報酬が寄与しました。
- 約 3,279 件の GameFi プロジェクトを対象とした ChainPlay の調査では、93 % が停止しており (非アクティブまたは毎日のアクティブ ユーザーが 100 人未満)、プロジェクトの平均寿命は約 4 か月で、2024 年の高い失敗率を示しています。
GameFi市場のレポートカバレッジ
この GameFi マーケット レポートでは、世界の GameFi プロジェクトの現在の数 (61 チェーンで 4,000 以上のゲーム)、ジャンルの多様化 (約 68 ジャンル)、プラットフォーム数 (8 つのプラットフォーム)、プロジェクトのステータス数 (アクティブ、非アクティブ、一時停止) を取り上げます。これには、米国市場分析が含まれます。2024 年の米国市場規模の推定、北米における米国のシェア (約 40‑45 %)、およびキー チェーンにおける 2025 年第 1 四半期の米国の特定のユーザー アクティビティが含まれます。これは、タイプ (金融、ゲーム、その他) およびアプリケーション (Polygon ベース、Ronin ベースなど) によるセグメンテーションを割合シェア (例: 分布における Polygon、Ronin シェア 14.7 %) でカバーしています。これには、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカをカバーする地域の市場規模と市場規模の見通しが含まれています(例:2024 年のアジア太平洋地域は 72 億ドル、ヨーロッパは 40 億ドル、中東とアフリカは 5 億ドル)。最新のトレンド (ユーザーの増加、維持率の指標、チェーン手数料シェア、プロジェクトのアクティブ化率)、ダイナミクス (推進要因、制約、機会、課題)、および市場シェアのトップ企業を含む企業の競争環境をカバーしています。新製品開発 (Move‑to‑Earn、Tap‑to‑Earn、クロスチェーン、AI / UX などのモデル)、投資分析 (資金調達ラウンド、投資家の損失、プロトコルの開始)、最近の開発 (アクティブ ユーザーのマイルストーン、チェーンの優位性、失敗率)、およびプロジェクトのライフサイクル指標 (寿命、ドロップオフ、保持) を追跡します。このレポートは、GameFi 市場の傾向、市場規模、市場シェア、戦略的機会についての洞察を求めている B2B 経営者を対象としています。
ゲームファイマーケット レポートのカバレッジ
| レポートのカバレッジ | 詳細 | |
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市場規模の価値(年) |
USD 30395.17 百万単位 2025 |
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市場規模の価値(予測年) |
USD 280322.05 百万単位 2034 |
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成長率 |
CAGR of 28% から 2026 - 2035 |
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予測期間 |
2025 - 2034 |
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基準年 |
2024 |
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利用可能な過去データ |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象セグメント |
種類別 :
用途別 :
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詳細な市場レポートの範囲およびセグメンテーションを理解するために |
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よくある質問
世界の GameFi 市場は、2035 年までに 2,803 億 2,205 万米ドルに達すると予想されています。
GameFi 市場は、2035 年までに 28% の CAGR を示すと予想されています。
Ubisoft、Immutable、Biscuit Labs、Bright Star、Double Jump、DACOCO、FoundGame、Enjin、Splinterlands、Loom Network、DAPPER LABS、Unity 3D、Forte、Decentraland、Egretia、Sky Mavis、Blockade Games、Lucid Sight、NOD Games、MixMarvel、ITAM Games、Voxie Tactics、Altitude Games、Yeehaゲーム、神話的なゲーム、サンドボックス。
2026 年の GameFi 市場価値は 30 億 3 億 9,517 万米ドルでした。