ボードゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(テーブルトップ、カード&ダイスゲーム、コレクションカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション別(オフライン小売、オンライン小売)、地域別洞察と2035年までの予測
ボードゲーム市場の概要
世界のボードゲーム市場は、2026年の21,805.76万米ドルから2027年には24,740.82万米ドルに拡大し、2035年までに6,792,124万米ドルに達すると予測されており、予測期間中に13.46%のCAGRで成長します。
ボードゲーム市場は目覚ましい拡大を見せており、卓上、カード、サイコロ、ミニチュア、ロールプレイングの各カテゴリーにわたる世界販売量は年間31億個を超えています。業界調査によると、世界中の世帯の 65% 以上が少なくとも 1 つのボードゲームを所有しており、平均的な世帯は 4 ~ 7 タイトルを所有しています。 2024 年には、北米が約 41% の市場シェアを占め、次いでヨーロッパが 30%、アジア太平洋が 21%、中東とアフリカが 8% となりました。現在、この業界には 100,000 以上のアクティブなボード ゲーム タイトルがあり、ユーロゲームとストラテジー ゲームが全世界売上のほぼ 60% を占めています。世界の消費者ベースは大幅に拡大しており、ボードゲームを定期的にプレイするプレイヤーは世界中で推定 4 億 2,000 万人と、2017 年の約 3 億人から増加しています。ライセンスされた知的財産が成長を推進しており、新規発売の約 25% が映画、漫画のキャラクター、またはデジタル ゲームのスピンオフに関連しています。ミレニアル世代と Z 世代を合わせたボードゲーム購入全体の 55% を占め、子供を持つ家族が購入者全体の 35% を占めています。市場への女性の参加率は、10年前にはわずか28%であったのに対し、積極的な消費者の40%にまで上昇しました。小売流通のデジタル化により売上構成が変化し、世界の総売上高の65%がオンラインプラットフォームを通じて発生しているのに対し、オフラインの専門店やスーパーマーケットによる売上高は35%となっています。この成長はボードゲーム カフェの急増にも影響を受けており、世界中に 7,500 軒以上の店舗があり、顧客は数百のタイトルにアクセスするために時間単位で料金を支払います。これらのカフェは若い層を惹きつけており、訪問者の 72% は 18 ~ 35 歳です。
米国は世界のボードゲーム市場の中で最大の単一市場を代表しており、世界市場シェアの約 41% を占めています。アメリカの消費者は、ファミリー ゲームや大人向けゲームの着実な増加を反映して、2024 年に 8 億 2,000 万台以上のボード ゲームを購入しました。米国の平均世帯はボードゲームの購入に年間約 65 ドルを費やしており、大都市圏では約 2,300 のボードゲーム カフェが営業しています。米国の年齢層統計によると、ボードゲーム購入者の平均年齢は 35 歳で、購入者の 52% が 25 ~ 44 歳の年齢層に該当します。ファミリー向けのボード ゲームは米国の売上の 45% 近くを占め、成人向けストラテジー ゲームや収集価値のあるカード ゲームは 32% を占めています。若年層を引き付けるパーティー ゲームが売上の 18% を占め、ミニチュア ロールプレイング ゲームが約 5% を占めています。米国の流通チャネルはオンラインが多く、取引の 60% は電子商取引プラットフォームを通じて行われ、40% は物理的な小売チェーンを通じて行われます。米国市場も非常に多様性があり、1,200 社以上のアクティブなパブリッシャーと年間 12,000 以上の新しいタイトルがリリースされており、世界で最も競争の激しいセグメントの 1 つとなっています。
主な調査結果
- ドライバ:購入者の 65% が、家族の絆と娯楽を購入の主な理由として挙げています。
- 主要な市場抑制:潜在顧客の 48% は、プレミアム ボード ゲームの価格が高いことが制約になっていると報告しています。
- 新しいトレンド:女性の参加が40%増加。売上の55%はミレニアル世代とZ世代が牽引。ローンチの 25% はライセンスを受けた IP に関連しています。
- 地域のリーダーシップ:北米は市場シェアの 41% を保持しています。ヨーロッパが 30% を占めます。アジア太平洋地域は 21% を占めます。中東とアフリカは8%を占めています。
- 競争環境:上位 10 社が世界市場シェアの 52% を支配しています。独立系出版社が年間リリースの 30% を占めています。
- 市場セグメンテーション:ユーロゲームは世界の売上の 60% を占めています。収集価値のあるカード ゲームは 20% を寄付します。 RPG とミニチュアが 15% を占めます。カジュアルなファミリーゲームは 5% を保持します。
- 最近の開発:世界中の出版社の数は、2015 年の 2,500 社から 2023 年には 4,000 社以上に増加し、60% 近く増加しました。
ボードゲーム市場動向
ボードゲーム市場分析によると、消費者の嗜好はますます戦略ゲームや協力ゲームを好み、プレイヤーの 62% が 60 分以上続くゲームを好みます。ロールプレイング ゲームの増加は顕著であり、「ダンジョンズ & ドラゴンズ」の全世界アクティブ プレイヤー数は 2014 年の 2,000 万人から 2023 年には 5,000 万人を超えました。ポケモンやマジック: ザ ギャザリングなどの収集価値のあるカード ゲームは依然として支配的であり、ポケモンだけでも年間 90 億枚以上のカードが販売されています。ソーシャル エンターテイメントのトレンドは、ミレニアル世代の 72% が社交的な集まりの際に物理的なゲームを好むのに対し、デジタル形式を好む人は 28% であることを浮き彫りにしています。世界中に 7,500 軒以上あるボードゲーム カフェは、1 店舗あたり年間平均 15 万米ドルの収益を上げ、年間 1,000 万人以上の訪問者を魅了しています。また、消費者行動を見ると、世界の購入者の 35% が四半期ごとに少なくとも 1 つの新作ゲームを購入しており、限定版の発売は数週間以内に完売し、独占コレクター エディションの購入待ちリストが 50,000 人を超えることもよくあります。
Cards Against Humanity などの大人用パーティー ゲームは、世界中で 4,000 万本以上を販売しており、ユーモラスでカジュアルな体験に対する需要の高まりを表しています。イノベーションは市場を牽引し続けています。スマートフォン アプリと従来のボードを組み合わせたフィジカルとデジタルのハイブリッド ゲームが、2024 年に新たに発売されるゲームの 12% を占めます。これらはモバイル デバイスに慣れている若いプレーヤーにアピールしており、調査によると 16 ~ 24 歳の消費者の 68% がデジタル統合されたタイトルを好むことが示されています。 Kickstarter とクラウドファンディング プラットフォームは、新規リリースには依然として不可欠であり、毎年 1,500 を超えるボードゲーム キャンペーンに資金が提供され、世界中で 2 億米ドル以上を集めています。資金提供を受けたキャンペーンのほぼ 72% は独立系パブリッシャーからのものであり、イノベーションに対する消費者の強い支持を示しています。
ボードゲーム市場の動向
ドライバ
"ファミリー向けエンターテイメントの需要の高まり"
ボードゲーム産業レポートでは、市場成長の最も強力な推進力として家族向けエンターテイメントを強調しており、65% の世帯が少なくとも月に 1 回はボードゲームをプレイしていると報告しています。ファミリー向けの製品が売上の大半を占めており、モノポリーやスクラブルなどの古典的な製品は世界中で合計 2 億 7,500 万個を販売しています。デジタル疲労が高まる中、親の 58% がオフラインでの活動を好むと報告しており、卓上ゲームへの需要が高まっています。
拘束
"プレミアムボードゲームの高額価格"
ボードゲーム市場の見通しにおける大きな制約となっているのは、プレミアム ストラテジー タイトルや RPG タイトルの価格の高さであり、1 ユニットあたり 80 ドルから 150 ドルの費用がかかる場合があります。調査によると、特に新興市場では、潜在顧客の 48% が手頃な価格の問題により、これらの製品を避けています。この価格の壁により、娯楽の平均予算が月額 40 米ドル未満にとどまる中所得世帯への普及が制限されています。
機会
"新興市場での拡大"
アジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカには市場機会が存在しており、中間層人口の増加が新たな需要を生み出しています。アジア太平洋地域はすでに世界市場の21%を占めており、中国とインドでは年間販売台数が12%を超える成長率を示しています。都市人口は 2030 年までに 2 億 4,000 万人増加すると予測されており、ボードゲーム パブリッシャーにとっては大きなチャンスです。
チャレンジ
"デジタルゲームとの競争"
ボードゲーム市場の課題には、ゲーム業界の総収益の 70% 以上を占めるビデオ ゲームとの競争が含まれます。若い層では、62% が物理的なゲームよりもデジタル ゲームに多くの時間を費やしており、テーブルトップ形式への時間の割り当てが減少しています。このため、ボードゲームのパブリッシャーは効果的に競争するためにハイブリッド製品を革新し作成する必要があります。
ボードゲーム市場のセグメンテーション
種類別
- 卓上ゲーム:世界売上のほぼ35%を占め、モノポリーだけでも2億7,500万本を売り上げています。平均再生時間は 45 分未満で、家族層に人気があります。
- カードとサイコロのゲーム:売上の20%を占め、UNOの販売本数は1億本を超えた。 Ludo のようなサイコロ ゲームはアジアで依然として人気があり、世界中で 4 億人以上のプレイヤーがいます。
- 収集可能なカード ゲーム:ポケモン (年間 90 億枚以上のカードが販売) とマジック: ザ・ギャザリング (アクティブ プレイヤー ベース 3,500 万人) が牽引し、20% の市場シェアを保持しています。
- ミニチュア ゲーム:代表する8% が売上に占める割合が高く、ウォーハンマーがこのカテゴリーをリードしており、140 万人のアクティブなグローバル プレイヤーを誇ります。
- RPG:市場シェアは 17% を占め、「ダンジョンズ & ドラゴンズ」のプレイヤー数は全世界で 5,000 万人を超え、参加者数が 2 桁の増加を示しています。
用途別
- オフライン小売:売上高の 35% を占め、玩具専門店と書店が大部分を占めます。ヨーロッパでは、文化的伝統を反映して、ボードゲームの売上の 60% が依然としてオフラインで発生しています。
- オンライン小売:売上の 65% を占めており、より幅広い配信を提供するプラットフォームによって推進されています。アジアでは、売上の 80% がオンラインで行われており、e コマースの優位性が際立っています。
ボードゲーム市場の地域別展望
北米
ボードゲーム市場予測において引き続きトップ地域であり、世界シェアの 41% を保持しています。米国が地域市場の 85% を牽引しており、カナダが 12%、メキシコが 3% を占めています。 2024 年、北米の消費者は 8 億 2,000 万ユニットを超えるボードゲームを購入し、取引の 60% がオンライン チャネルを通じて行われました。ボードゲーム カフェの数は 2,300 を超え、若い層を魅了しています。
北米のボードゲーム市場は、家族向けエンターテイメント需要の高まり、卓上ゲームコミュニティの成長、戦略ベースのボードゲームの採用増加によって力強い拡大を見せています。
北米 – ボードゲーム市場における主要な主要国
- 米国: 2025 年までに規模が 65 億米ドルを超え、CAGR が 12.8% になると予測されている米国は、消費者による強力な導入と小売普及により市場をリードしています。
- カナダ: CAGR 13.2% で 2025 年に 12 億米ドルと推定されており、カナダでは都市部の家庭やエンターテイメント ハブ全体でボード ゲームの導入が強力に進んでいます。
- メキシコ: CAGR 13.7% で 2025 年に 9 億 5,000 万米ドルに達するメキシコの成長は、可処分所得とソーシャル ゲーム文化の増加によって推進されています。
- キューバ: キューバは、CAGR 12.4% で 2025 年に 4 億 1,000 万ドルと評価されており、教育用および伝統的なボードゲームに対する新たな需要を代表しています。
- ドミニカ共和国: ドミニカ共和国は、CAGR 12.9% で 2025 年に 3 億 5,000 万ドルになると予想されており、家庭用レジャー ゲーム購入の増加により着実に拡大しています。
ヨーロッパ
世界シェアの 30% を占め、ドイツ、フランス、英国が販売を独占しています。ドイツだけでヨーロッパのボードゲーム消費量の 22% を占めており、シュピール エッセンなどのイベントが開催され、毎年 15 万人以上の来場者が訪れます。ユーロゲームは地域の売上の 65% に貢献しており、これはストラテジー タイトルに対する文化的嗜好を反映しています。
ヨーロッパは、豊かな文化的伝統、ユーロスタイルゲームの人気の高まり、そしてホビーゲームコミュニティの繁栄によって世界のボードゲーム市場で大きなシェアを占めています。
ヨーロッパ – ボードゲーム市場における主要な主要国
- ドイツ: CAGR 13.5% で 2025 年に 42 億米ドルと予測されており、ドイツはユーロ スタイルのボードゲーム制作における強い地位により優位に立っています。
- 英国: CAGR 13.3% で 2025 年に 31 億米ドルと推定され、英国はボードゲーム カフェやイベントの成長により堅調な拡大を示しています。
- フランス: CAGR 13.1% で 2025 年に 26 億米ドルと予測されており、家族向けエンターテイメントや愛好家グループでの高い採用により大きく貢献しています。
- イタリア: 2025 年に 19 億米ドルと評価され、CAGR は 12.7% です。イタリアはテーブルトップ ゲームや新しいゲームの発売に対する文化的な関心から恩恵を受けています。
- スペイン: CAGR 13.4% で 2025 年に 16 億 5,000 万米ドルと予測されているスペインでは、協力型ゲームや革新的なテーブルトップ エクスペリエンスへの参加が増加すると見込まれています。
アジア太平洋
は世界シェアの 21% に貢献しており、地域売上高の 45% で中国がトップ、次いで日本が 20%、インドが 15% となっています。オンライン流通が大半を占めており、売上の80%が電子商取引プラットフォームを通じて占められています。インドにおけるボードゲームの普及率は 5 年間で 2 倍に増加しており、購入の 70% は都市部の家族が占めています。
アジアは、可処分所得の増加、卓上ゲームのデジタル統合、若者向けゲーム文化の拡大により、世界のボードゲーム市場で最も急速に成長している地域です。
アジア – ボードゲーム市場における主要な主要国
- 中国: CAGR 14.2% で 2025 年に 53 億米ドルと推定され、中国はその大規模な消費者基盤とゲーム文化の台頭により優位に立っています。
- 日本: CAGR 13.6% で 2025 年に 39 億米ドルと予測されており、日本は戦略ベースのゲームや収集品に対する消費者の強い関心から恩恵を受けています。
- インド: CAGR 14.5% で 2025 年に 28 億米ドルと予測されており、都市部の需要と組織的なボードゲーム イベントの拡大により急速に成長しています。
- 韓国: CAGR 13.9% で 2025 年に 19 億米ドルと評価される韓国は、ゲーム カフェと愛好家主導のボードゲーム コミュニティで繁栄しています。
- インドネシア: 2025 年には 13 億 5,000 万米ドル、CAGR は 14.3% と予測されており、中産階級のレジャー支出と社交的な遊び活動により、インドネシアは着実に拡大しています。
中東とアフリカ
世界シェアの8%を占め、地域売上高の35%は南アフリカ、25%はサウジアラビアが占めている。ファミリー向けゲームが大半を占めており、教育用ボードゲームが売上の 40% を占めています。地域全体で 500 を超える玩具専門店を含む小売業の拡大が市場の成長を支えています。
中東およびアフリカのボードゲーム市場は、都市化の進行、伝統的なゲームの文化的復活、西洋のボードゲームの浸透の拡大により、着実な拡大を示しています。
中東とアフリカ – ボードゲーム市場の主要な支配国
- サウジアラビア: 2025 年に CAGR 12.8% で 15 億米ドルと予測されているサウジアラビアは、高級ファミリー向けボードゲームの需要の高まりで優位に立っています。
- アラブ首長国連邦: CAGR 13.1% で 2025 年に 12 億米ドルと推定される UAE は、ボードゲーム カフェやソーシャル レジャーのトレンドにより力強く成長しています。
- 南アフリカ: 2025 年に 10 億 5,000 万米ドルと評価され、CAGR 12.6% を誇る南アフリカは、伝統的および最新のボードゲームの着実な普及を反映しています。
- エジプト: CAGR 12.9% で 2025 年に 9 億米ドルと予測されているエジプトでは、教育および家族向けテーブルトップ エンターテイメントの需要が高まっています。
- ナイジェリア: CAGR 13.4% で 2025 年に 7 億 8,000 万米ドルと予測されているナイジェリアは、手頃な価格による導入と若者の参加の増加により拡大します。
トップボードゲーム会社のリスト
- ゴリアテ B.V.
- マテル
- ケンザー&カンパニー
- アルデラック エンターテインメント グループ (AEG)
- ハスブロ
- ファンタジー フライト ゲーム
- ゲームワークショップ
- グランプリ・インターナショナル
- アスモディーのエディション
- アトラスゲーム
- イエロ
- ラベンスバーガー
市場シェアが最も高い上位 2 社:
- ハスブロ:世界市場シェアの約 20% を掌握しており、Monopoly、Scrabble、Risk はベストセラー シリーズです。
- アスモディーのエディション:約 18% の世界シェアを保持し、40 を超える子会社を持ち、世界中で 500 以上のゲーム タイトルを販売しています。
投資分析と機会
ボードゲーム市場調査レポートは、製品カテゴリ、小売チャネル、地理的拡大にわたる堅調な投資機会を特定します。ベンチャー キャピタルとプライベート エクイティ会社は、2020 年から 2024 年の間にボードゲーム会社に 12 億ドル以上を投資しました。独立系パブリッシャーは大きな魅力であり、成功したクラウドファンディング キャンペーンの 72% には初めてのクリエイターが関与しています。新興市場は最大の成長手段です。アジア太平洋地域では、年間販売台数が 12 億台を超え、2 桁のペースで成長しました。インドと中国は合わせて地域の需要の 65% 以上を占めています。アフリカも台頭しており、年間販売台数は2015年の8,000万台から2023年には1億4,000万台に増加します。投資家は、可処分所得の増加と教育におけるボードゲームの文化的受容により、これらの層を主要なターゲットと見ています。
テクノロジーの統合により、さらなる投資の道が開かれます。ハイブリッド ボード ゲームは、2024 年に新たに発売されるゲームの 12% を占め、若い消費者からの需要が持続的な採用を推進しています。投資家はデジタル展開もターゲットにしており、ボードゲーム アプリは世界で 5 億ダウンロードを突破し、相互プロモーションの機会を提供しています。ライセンスパートナーシップは依然として有利な投資機会であり、新規立ち上げの25%をライセンスされた知的財産が占めています。大手映画スタジオやゲーム フランチャイズとのパートナーシップにより、確実な消費者ベースを実現します。クロスメディア統合に注目する投資家は、この相乗効果から恩恵を受けることが期待されます。
新製品開発
新製品開発におけるイノベーションは、ボードゲーム市場の成長軌道を定義します。 2022 年から 2024 年にかけて、年間 12,000 以上の新作がリリースされ、これは前の 10 年間と比較して 50% 増加しました。現在、教育用ゲームは、学校や学習プラットフォームをターゲットとした新規リリースの 18% を占めています。フィジカルとデジタルのハイブリッド ゲームは成長分野であり、年間発売の 12% を占めています。これらのゲームは、スマートフォン アプリ、AR、VR を統合してゲームプレイを強化します。調査によると、16 ~ 24 歳のプレーヤーの 68% がデジタル コンポーネントを備えたゲームを好み、技術革新に対する明らかな需要を示しています。
限定版やコレクターズ セットも重点分野であり、限定リリースは数週間以内に完売します。ある注目のリリースは、1 ユニットあたり 120 米ドルの価格であったにもかかわらず、初月に 100,000 部以上売れました。メーカーは、希少性を生み出し、需要を促進するために、少量バッチのプレミアム生産にますます目を向けています。環境に優しいボードゲームはニッチ市場として台頭しており、2024 年には新規発売されるボードゲームの 15% にリサイクル素材または生分解性パッケージが使用されます。サステナビリティはミレニアル世代と Z 世代の消費者の 52% にアピールしており、メーカーは生産の適応を迫られています。これらの新製品開発は、消費者の嗜好の変化に対する業界の回復力と適応力を浮き彫りにしています。
最近の 5 つの展開
- ハスブロは 2023 年に持続可能性への取り組みを開始し、新製品の 80% に環境に優しいパッケージを使用しています。
- Asmodee は 2024 年に複数の地域販売代理店を買収し、その範囲を 50 か国以上に拡大しました。
- ゲームズ ワークショップは、2024 年にウォーハンマーの小売店を全世界で 15% 拡大し、540 以上の店舗に到達しました。
- ラベンスバーガーは 2024 年にデジタル統合型のハイブリッド パズル ボード ゲーム セットを導入し、6 か月で 100 万ユニット以上を販売しました。
- マテルは 2025 年にコレクターズ エディションで UNO を再発売し、初回生産分 250,000 個が 30 日で完売しました。
ボードゲーム市場レポート
ボードゲーム市場調査レポートは、製品カテゴリ、流通チャネル、消費者人口統計、地域の状況にわたる業界の包括的なカバレッジを提供します。このレポートは世界中の 100,000 以上のタイトルを対象とし、ハスブロやアスモディーのような世界的リーダーからニッチな独立系スタジオに至るまで、4,000 を超えるパブリッシャーからのデータを分析しています。対象範囲は、テーブルトップ ゲーム、カード アンド ダイス ゲーム、収集用カード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG の 5 つの主要カテゴリに及びます。各カテゴリは、販売量、消費者への採用、製品の革新によって分析されます。流通範囲では、オンライン販売の 65% からオフライン販売の 35% への移行が強調され、主要な成長プラットフォームと課題が特定されます。
人口統計分析には、世界の 4 億 2,000 万人のアクティブ プレーヤーが含まれており、年齢、性別、購買行動によって分類されています。ミレニアル世代と Z 世代が合わせて購入の 55% を占め、家族が売上の 35% を占めています。地域範囲では、北米が 41%、ヨーロッパが 30%、アジア太平洋が 21%、中東とアフリカが 8% を占めています。レポートでは、年間販売台数が10年足らずで2倍になった新興国でのチャンスも強調している。
ボードゲーム市場 レポートのカバレッジ
| レポートのカバレッジ | 詳細 | |
|---|---|---|
|
市場規模の価値(年) |
USD 21805.76 百万単位 2025 |
|
|
市場規模の価値(予測年) |
USD 67921.24 百万単位 2034 |
|
|
成長率 |
CAGR of 13.46% から 2026 - 2035 |
|
|
予測期間 |
2025 - 2034 |
|
|
基準年 |
2024 |
|
|
利用可能な過去データ |
はい |
|
|
地域範囲 |
グローバル |
|
|
対象セグメント |
種類別 :
用途別 :
|
|
|
詳細な市場レポートの範囲およびセグメンテーションを理解するために |
||
よくある質問
世界のボードゲーム市場は、2035 年までに 679 億 2,124 万米ドルに達すると予想されています。
ボードゲーム市場は、2035 年までに 13.46% の CAGR を示すと予想されています。
Goliath B.V.、Mattel、Kenzer & Company、Alderac Entertainment Group (AEG)、Hasbro、Fantasy Flight Games、Games Workshop、グランプリ インターナショナル、Asmodee Editions、Atlas Games、Iello、Ravensburger。
2026 年のボードゲーム市場価値は 21,805.76 万米ドルでした。