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Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché des jeux de société, par type (jeux de table, jeux de cartes et de dés, jeux de cartes à collectionner, jeux miniatures, RPG), par application (vente au détail hors ligne, vente au détail en ligne), perspectives régionales et prévisions jusqu’en 2035

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Aperçu du marché des jeux de société

Le marché mondial des jeux de société devrait passer de 21 805,76 millions de dollars en 2026 à 24 740,82 millions de dollars en 2027, et devrait atteindre 67 921,24 millions de dollars d’ici 2035, avec un TCAC de 13,46 % sur la période de prévision.

Le marché des jeux de société a connu une expansion remarquable avec des volumes de ventes mondiaux dépassant 3,1 milliards d'unités par an dans les catégories de table, de cartes, de dés, de miniatures et de jeux de rôle. Les enquêtes sectorielles indiquent que plus de 65 % des foyers dans le monde possèdent au moins un jeu de société, et qu'un foyer moyen possède entre 4 et 7 titres. En 2024, l'Amérique du Nord détenait environ 41 % de part de marché, suivie de l'Europe avec 30 %, de l'Asie-Pacifique avec 21 % et du Moyen-Orient et de l'Afrique avec 8 %. L'industrie compte désormais plus de 100 000 titres de jeux de société actifs, les Eurogames et les jeux de stratégie représentant près de 60 % de toutes les ventes mondiales. La base de consommateurs mondiale s'est considérablement élargie, avec environ 420 millions de joueurs dans le monde s'adonnant régulièrement à des jeux de société, contre environ 300 millions de joueurs en 2017. La propriété intellectuelle sous licence stimule la croissance, avec environ 25 % des nouveaux lancements liés à des films, des personnages de bandes dessinées ou des spin-offs de jeux numériques. Les Millennials et la génération Z représentent ensemble 55 % de tous les achats de jeux de société, tandis que les familles avec enfants représentent 35 % du total des acheteurs. La participation des femmes au marché est passée à 40 % des consommateurs actifs, contre seulement 28 % il y a dix ans. La digitalisation de la distribution au détail a modifié la composition des ventes, avec 65 % des ventes mondiales totales réalisées via des plateformes en ligne, contre 35 % provenant de magasins spécialisés et de supermarchés hors ligne. La croissance est également influencée par l'essor des cafés de jeux de société, avec plus de 7 500 établissements dans le monde, où les clients paient à l'heure pour accéder à des centaines de titres. Ces cafés attirent une population plus jeune, avec 72 % des visiteurs âgés de 18 à 35 ans.

Les États-Unis représentent le plus grand marché unique au sein du marché mondial des jeux de société, détenant environ 41 % de la part de marché mondiale. Les consommateurs américains ont acheté plus de 820 millions d’unités de jeux de société en 2024, reflétant une augmentation constante des jeux familiaux et pour adultes. Aux États-Unis, un ménage moyen dépense environ 65 USD par an en achats de jeux de société, et le pays compte environ 2 300 cafés de jeux de société opérant dans les régions métropolitaines. Aux États-Unis, les données démographiques sur l'âge indiquent que l'acheteur moyen de jeux de société est âgé de 35 ans, avec 52 % des acheteurs appartenant à la tranche d'âge de 25 à 44 ans. Les jeux de société familiaux représentent près de 45 % des ventes aux États-Unis, tandis que les jeux de stratégie et de cartes à collectionner pour adultes représentent 32 %. Les jeux de société, qui attirent une population plus jeune, représentent 18 % des ventes, et les jeux de rôle miniatures environ 5 %. Aux États-Unis, les canaux de distribution sont largement en ligne, avec 60 % des transactions via des plateformes de commerce électronique, tandis que 40 % s'effectuent via des chaînes de vente au détail physiques. Le marché américain présente également une grande diversité, avec plus de 1 200 éditeurs actifs et plus de 12 000 nouveaux titres publiés chaque année, ce qui en fait l'un des segments les plus compétitifs au monde.

Global Board Games Market Size,

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Principales conclusions

  • Conducteur:65 % des acheteurs citent les liens familiaux et le divertissement comme principale raison d'achat.
  • Restrictions majeures du marché :48 % des clients potentiels signalent comme un frein les prix élevés des jeux de société haut de gamme.
  • Tendances émergentes :Augmentation de 40 % de la participation des femmes ; 55 % des ventes portées par les Millennials et la Gen Z ; 25 % des lancements sont liés à une propriété intellectuelle sous licence.
  • Leadership régional :L'Amérique du Nord détient 41 % des parts de marché ; L'Europe représente 30 % ; L'Asie-Pacifique contribue à hauteur de 21 % ; Le Moyen-Orient et l'Afrique en détiennent 8 %.
  • Paysage concurrentiel :Les 10 plus grandes entreprises contrôlent 52 % des parts de marché mondiales ; les éditeurs indépendants représentent 30 % des sorties annuelles.
  • Segmentation du marché :Les Eurogames représentent 60% des ventes mondiales ; les jeux de cartes à collectionner contribuent à hauteur de 20 % ; Les RPG et les miniatures se partagent 15 % ; les jeux familiaux occasionnels représentent 5 %.
  • Développement récent :Le nombre d’éditeurs dans le monde est passé de 2 500 en 2015 à plus de 4 000 en 2023, soit une croissance de près de 60 %.

Tendances du marché des jeux de société

L'analyse du marché des jeux de société montre que les préférences des consommateurs privilégient de plus en plus les jeux de stratégie et les jeux coopératifs, avec 62 % des joueurs préférant les jeux d'une durée supérieure à 60 minutes. Il y a eu une augmentation notable des jeux de rôle, avec « Donjons & Dragons » dépassant les 50 millions de joueurs actifs dans le monde en 2023, contre 20 millions en 2014. Les jeux de cartes à collectionner tels que Pokémon et Magic : The Gathering restent dominants, Pokémon vendant à lui seul plus de 9 milliards de cartes par an. Les tendances en matière de divertissement social soulignent que 72 % des Millennials préfèrent les jeux physiques lors des réunions sociales, contre 28 % qui préfèrent les formats numériques. Les cafés de jeux de société, au nombre de plus de 7 500 dans le monde, génèrent des revenus moyens de 150 000 USD par an par point de vente et attirent plus de 10 millions de visiteurs par an. Le comportement des consommateurs montre également que 35 % des acheteurs mondiaux achètent au moins un nouveau jeu par trimestre et que les lancements en édition limitée se vendent en quelques semaines, avec des listes d'attente dépassant souvent 50 000 acheteurs pour les éditions collector exclusives.

Les jeux de société pour adultes tels que Cards Against Humanity se sont vendus à plus de 40 millions d'exemplaires dans le monde, ce qui représente la demande croissante d'expériences humoristiques et décontractées. L'innovation continue de stimuler le marché. Les jeux hybrides physiques-numériques, qui combinent des applications pour smartphone avec des plateaux traditionnels, représentent 12 % des nouveaux lancements en 2024. Ils séduisent les jeunes joueurs habitués aux appareils mobiles, des enquêtes montrant que 68 % des consommateurs âgés de 16 à 24 ans préfèrent les titres avec intégration numérique. Les plateformes Kickstarter et de financement participatif restent essentielles aux nouveaux lancements, avec plus de 1 500 campagnes de jeux de société financées chaque année et collectant plus de 200 millions de dollars dans le monde. Près de 72 % des campagnes financées proviennent d'éditeurs indépendants, ce qui démontre le fort soutien des consommateurs à l'innovation.

Dynamique du marché des jeux de société

CONDUCTEUR

"Demande croissante de divertissement familial"

Le rapport sur l'industrie des jeux de société souligne que le divertissement familial est le principal moteur de croissance du marché, avec 65 % des ménages déclarant jouer à des jeux de société au moins une fois par mois. Les produits destinés à la famille dominent les ventes, avec des classiques comme le Monopoly et le Scrabble vendant au total 275 millions d'unités dans le monde. Alors que la lassitude numérique augmente, 58 % des parents déclarent préférer les activités hors ligne, renforçant ainsi la demande de jeux sur table.

RETENUE

"Prix ​​élevés des jeux de société premium"

Une contrainte importante dans les perspectives du marché des jeux de société est le prix élevé des titres de stratégie et de RPG premium, qui peuvent coûter entre 80 et 150 USD par unité. Des enquêtes indiquent que 48 % des clients potentiels évitent ces produits en raison de problèmes de prix, en particulier sur les marchés émergents. Cette barrière tarifaire limite la pénétration dans les ménages à revenus moyens, où le budget moyen de divertissement reste inférieur à 40 USD par mois.

OPPORTUNITÉ

"Expansion sur les marchés émergents"

Des opportunités de marché existent en Asie-Pacifique, en Amérique latine et en Afrique, où l'augmentation de la classe moyenne crée une nouvelle demande. L'Asie-Pacifique représente déjà 21 % du marché mondial, la Chine et l'Inde affichant des taux de croissance annuels supérieurs à 12 % des ventes unitaires. Avec une population urbaine qui devrait croître de 240 millions de personnes d’ici 2030, les opportunités pour les éditeurs de jeux de société sont considérables.

DÉFI

"Concurrence du jeu numérique"

Les défis du marché des jeux de société incluent la concurrence des jeux vidéo, qui représentent plus de 70 % des revenus totaux de l’industrie du jeu. Parmi les jeunes, 62 % consacrent plus de temps aux jeux numériques qu’aux jeux physiques, réduisant ainsi le temps alloué aux formats sur table. Cela oblige les éditeurs de jeux de société à innover et à créer des produits hybrides pour rivaliser efficacement.

Segmentation du marché des jeux de société

Global Board Games Market Size, 2035 (USD Million)

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PAR TYPE

  • Jeux de table :Représentent près de 35 % des ventes mondiales, le Monopoly vendant à lui seul 275 millions d'exemplaires. Ils sont populaires dans tous les groupes démographiques familiaux, avec une durée de jeu moyenne inférieure à 45 minutes.
  • Jeux de cartes et de dés :Il représente 20 % des ventes, UNO dépassant les 100 millions d'exemplaires vendus. Les jeux de dés comme Ludo restent populaires en Asie, avec plus de 400 millions de joueurs dans le monde.
  • Jeux de cartes à collectionner :Détenir 20 % de part de marché, mené par Pokémon (plus de 9 milliards de cartes vendues chaque année) et Magic : The Gathering (base de joueurs actifs de 35 millions).
  • Jeux de miniatures :Représenter8% des ventes, Warhammer étant en tête de la catégorie et comptant 1,4 million de joueurs actifs dans le monde.
  • RPG :Il représente 17 % de part de marché, avec « Donjons & Dragons » dépassant les 50 millions de joueurs dans le monde, affichant une croissance à deux chiffres de la participation.

PAR DEMANDE

  • Vente au détail hors ligne :Contribue à 35 % des ventes, les magasins spécialisés de jouets et les librairies représentant la majorité. En Europe, 60 % des ventes de jeux de société se font encore hors ligne, reflétant les traditions culturelles.
  • Vente au détail en ligne :Il représente 65 % des ventes, porté par des plateformes offrant une distribution plus large. En Asie, 80 % des ventes sont réalisées en ligne, soulignant la domination du e-commerce.

Perspectives régionales du marché des jeux de société

Global Board Games Market Share, by Type 2035

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AMÉRIQUE DU NORD

reste la région leader dans les prévisions du marché des jeux de société, détenant 41 % de la part mondiale. Les États-Unis représentent 85 % du marché régional, tandis que le Canada contribue à hauteur de 12 % et le Mexique à hauteur de 3 %. En 2024, les consommateurs nord-américains ont acheté plus de 820 millions d’unités de jeux de société, dont 60 % des transactions ont été effectuées via des canaux en ligne. Les cafés de jeux de société sont au nombre de plus de 2 300, attirant une population plus jeune.

Le marché des jeux de société en Amérique du Nord connaît une forte expansion, portée par la demande croissante de divertissement familial, la croissance des communautés de jeux de table et l’adoption accrue de jeux de société basés sur la stratégie.

Amérique du Nord – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société

  • États-Unis : avec une taille projetée supérieure à 6 500 millions de dollars d'ici 2025 et un TCAC de 12,8 %, les États-Unis dominent le marché grâce à une forte adoption par les consommateurs et une forte pénétration du commerce de détail.
  • Canada : estimé à 1 200 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,2 %, le Canada connaît une forte adoption des jeux de société dans les ménages urbains et les centres de divertissement.
  • Mexique : Atteignant 950 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,7 %, la croissance du Mexique est tirée par l’augmentation du revenu disponible et la culture du jeu social.
  • Cuba : Évaluée à 410 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,4 %, Cuba représente une demande émergente pour les jeux de société éducatifs et traditionnels.
  • République dominicaine : attendue à 350 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,9 %, la République dominicaine se développe régulièrement avec une augmentation des achats de jeux de loisirs par les ménages.

EUROPE

représente 30 % de la part mondiale, l’Allemagne, la France et le Royaume-Uni dominant les ventes. L’Allemagne représente à elle seule 22 % de la consommation européenne de jeux de société et accueille des événements comme le Spiel Essen, qui attire plus de 150 000 visiteurs chaque année. Les Eurogames représentent 65 % des ventes régionales, reflétant les préférences culturelles pour les titres de stratégie.

L'Europe détient une part importante du marché mondial des jeux de société, tirée par de riches traditions culturelles, la popularité croissante des jeux de style européen et une communauté de joueurs amateurs florissante.

Europe – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société

  • Allemagne : projetée à 4 200 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,5 %, l'Allemagne domine en raison de sa forte position dans la production de jeux de société de style européen.
  • Royaume-Uni : estimé à 3 100 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,3 %, le Royaume-Uni affiche une forte expansion avec une croissance des cafés et des événements de jeux de société.
  • France : attendue à 2 600 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,1 %, la France y contribue fortement avec une forte adoption dans les groupes de divertissement familial et d'amateurs.
  • Italie : Valorisée à 1 900 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,7 %, l'Italie bénéficie d'un intérêt culturel pour les jeux de table et les lancements de nouveaux jeux.
  • Espagne : prévue à 1 650 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,4 %, l'Espagne connaît un engagement croissant dans les jeux coopératifs et les expériences de table innovantes.

ASIE-PACIFIQUE

représente 21 % de la part mondiale, la Chine étant en tête avec 45 % des ventes régionales, suivie du Japon avec 20 % et de l'Inde avec 15 %. La distribution en ligne domine, avec 80 % des ventes via des plateformes de commerce électronique. L'adoption des jeux de société en Inde a doublé en cinq ans, les familles urbaines réalisant 70 % des achats.

L'Asie est la région qui connaît la croissance la plus rapide sur le marché mondial des jeux de société, tirée par l'augmentation du revenu disponible, l'intégration numérique des jeux de table et l'expansion de la culture du jeu chez les jeunes.

Asie – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société

  • Chine : Estimée à 5 300 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 14,2 %, la Chine domine grâce à sa large base de consommateurs et à sa culture du jeu en plein essor.
  • Japon : projeté à 3 900 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,6 %, le Japon bénéficie d'un fort intérêt des consommateurs pour les jeux de stratégie et les objets de collection.
  • Inde : attendue à 2 800 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 14,5 %, l'Inde connaît une croissance rapide avec la demande urbaine et l'expansion des événements de jeux de société organisés.
  • Corée du Sud : évaluée à 1 900 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,9 %, la Corée du Sud prospère grâce aux cafés de jeux et aux communautés de jeux de société dirigées par des amateurs.
  • Indonésie : prévue à 1 350 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 14,3 %, l'Indonésie connaît une croissance constante grâce aux dépenses de loisirs de la classe moyenne et aux activités de jeu social.

MOYEN-ORIENT ET AFRIQUE

détiennent 8 % de la part mondiale, l’Afrique du Sud représentant 35 % des ventes régionales et l’Arabie saoudite 25 %. Les jeux familiaux dominent, les jeux de société éducatifs représentant 40 % des ventes. L'expansion de la vente au détail, comprenant plus de 500 points de vente de jouets spécialisés dans la région, soutient la croissance du marché.

Le marché des jeux de société au Moyen-Orient et en Afrique connaît une expansion constante avec une urbanisation croissante, un renouveau culturel des jeux traditionnels et une pénétration croissante des jeux de société occidentaux.

Moyen-Orient et Afrique – Principaux pays dominants sur le marché des jeux de société

  • Arabie Saoudite : projetée à 1 500 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,8 %, l'Arabie saoudite domine avec une demande croissante de jeux de société familiaux haut de gamme.
  • Émirats arabes unis : Estimés à 1 200 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 13,1 %, les Émirats arabes unis connaissent une forte croissance grâce aux cafés de jeux de société et aux tendances en matière de loisirs sociaux.
  • Afrique du Sud : Valorisée à 1 050 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,6 %, l'Afrique du Sud reflète l'adoption constante des jeux de société traditionnels et modernes.
  • Égypte : attendue à 900 millions de dollars en 2025 avec un TCAC de 12,9 %, l'Égypte connaît une demande croissante de divertissements sur table éducatifs et axés sur la famille.
  • Nigéria : Prévu à 780 millions USD en 2025 avec un TCAC de 13,4 %, le Nigéria se développe grâce à une adoption axée sur l’abordabilité et à une participation croissante des jeunes.

Liste des meilleures sociétés de jeux de société

  • Goliath B.V.
  • Mattel
  • Kenzer & Compagnie
  • Groupe de divertissement Alderac (AEG)
  • Hasbro
  • Jeux de vol fantastiques
  • Atelier de jeux
  • Grand Prix International
  • Éditions Asmodee
  • Jeux d'Atlas
  • Iello
  • Ravensburger

Les deux principales entreprises avec la part de marché la plus élevée :

  • Hasbro :Contrôle environ 20 % des parts de marché mondiales, le Monopoly, le Scrabble et le Risk étant parmi les franchises les plus vendues.
  • Éditions Asmodee :Détient environ 18 % des parts mondiales, avec plus de 40 filiales et distribue plus de 500 titres de jeux dans le monde.

Analyse et opportunités d’investissement

Le rapport d’étude de marché sur les jeux de société identifie de solides opportunités d’investissement dans les catégories de produits, les canaux de vente au détail et l’expansion géographique. Les sociétés de capital-risque et de capital-investissement ont investi plus de 1,2 milliard de dollars dans les sociétés de jeux de société entre 2020 et 2024. Les éditeurs indépendants constituent une attraction majeure, avec 72 % des campagnes de financement participatif réussies impliquant de nouveaux créateurs. Les marchés émergents représentent la plus grande voie de croissance. En Asie-Pacifique, les volumes de ventes annuels ont dépassé 1,2 milliard d'unités, avec une croissance à deux chiffres. L’Inde et la Chine représentent ensemble plus de 65 % de la demande régionale. L’Afrique émerge également, avec des ventes annuelles d’unités passant de 80 millions en 2015 à 140 millions en 2023. Les investisseurs considèrent ces données démographiques comme des cibles privilégiées en raison de l’augmentation du revenu disponible et de l’acceptation culturelle des jeux de société dans l’éducation.

L’intégration technologique ouvre des voies d’investissement supplémentaires. Les jeux de société hybrides représentaient 12 % des nouveaux lancements en 2024, la demande des jeunes consommateurs favorisant une adoption soutenue. Les investisseurs ciblent également les expansions numériques, où les applications de jeux de société ont dépassé les 500 millions de téléchargements dans le monde, offrant ainsi des opportunités de promotion croisée. Les partenariats de licence restent une opportunité d'investissement lucrative, la propriété intellectuelle sous licence représentant 25 % des nouveaux lancements. Les partenariats avec de grands studios de cinéma et franchises de jeux garantissent une base de consommateurs garantie. Les investisseurs qui se concentrent sur l’intégration cross-média devraient bénéficier de cette synergie.

Développement de nouveaux produits

L’innovation dans le développement de nouveaux produits définit la trajectoire de croissance du marché des jeux de société. Entre 2022 et 2024, plus de 12 000 nouveaux titres sont sortis chaque année, soit une augmentation de 50 % par rapport à la décennie précédente. Les jeux éducatifs représentent désormais 18 % des nouveaux lancements, ciblant les écoles et les plateformes d'apprentissage. Les jeux hybrides physique-numérique constituent un segment en croissance, représentant 12 % des lancements annuels. Ces jeux intègrent des applications pour smartphone, AR et VR pour améliorer le gameplay. Des enquêtes montrent que 68 % des joueurs âgés de 16 à 24 ans préfèrent les jeux comportant des composants numériques, ce qui démontre une nette demande d'innovation technologique.

Les ensembles en édition limitée et collector sont un autre domaine d’intérêt, avec des versions exclusives vendues en quelques semaines. Une version très médiatisée s'est vendue à plus de 100 000 exemplaires au cours de son premier mois, bien qu'elle soit vendue au prix de 120 USD l'unité. Les fabricants se tournent de plus en plus vers une production haut de gamme en petits lots pour créer une pénurie et stimuler la demande. Les jeux de société écologiques émergent comme une niche, avec 15 % des nouveaux lancements en 2024 utilisant des matériaux recyclés ou des emballages biodégradables. La durabilité séduit 52 % des consommateurs de la génération Y et de la génération Z, poussant les fabricants à adapter leur production. Ces nouveaux développements de produits mettent en évidence la résilience et l’adaptabilité de l’industrie aux préférences changeantes des consommateurs.

Cinq développements récents

  • Hasbro a lancé une initiative de développement durable en 2023, avec 80 % des nouveaux produits utilisant des emballages respectueux de l'environnement.
  • Asmodee a acquis plusieurs distributeurs régionaux en 2024, étendant ainsi sa présence dans plus de 50 pays.
  • Games Workshop a agrandi ses magasins de détail Warhammer de 15 % à l'échelle mondiale en 2024, atteignant plus de 540 points de vente.
  • Ravensburger a introduit des jeux de société et de réflexion hybrides intégrés au numérique en 2024, se vendant à plus d'un million d'unités en six mois.
  • Mattel a relancé UNO dans une édition collector en 2025, avec des séries initiales de 250 000 unités vendues en 30 jours.

Couverture du rapport sur le marché des jeux de société

Le rapport d’étude de marché sur les jeux de société fournit une couverture complète de l’industrie à travers les catégories de produits, les canaux de distribution, les données démographiques des consommateurs et les paysages régionaux. Le rapport couvre plus de 100 000 titres dans le monde et analyse les données de plus de 4 000 éditeurs, allant des leaders mondiaux comme Hasbro et Asmodee aux studios indépendants de niche. La portée de la couverture s'étend sur cinq catégories clés : les jeux de table, les jeux de cartes et de dés, les jeux de cartes à collectionner, les jeux de miniatures et les RPG. Chaque catégorie est analysée par volume de ventes, adoption par les consommateurs et innovation produit. La couverture de la distribution met en évidence le passage de 65 % de ventes en ligne à 35 % de ventes hors ligne, identifiant les principales plateformes de croissance et les défis.

L'analyse démographique inclut les 420 millions d'acteurs actifs dans le monde, segmentés par âge, sexe et comportement d'achat. Les Millennials et la génération Z représentent ensemble 55 % des achats, tandis que les familles contribuent à 35 % des ventes. La couverture régionale met l'accent sur l'Amérique du Nord avec une part de 41 %, l'Europe avec 30 %, l'Asie-Pacifique avec 21 % et le Moyen-Orient et l'Afrique avec 8 %. Le rapport met également en évidence les opportunités dans les économies émergentes, où les ventes annuelles unitaires ont doublé en moins d'une décennie.

Marché des jeux de société Couverture du rapport

COUVERTURE DU RAPPORT DÉTAILS

Valeur de la taille du marché en

USD 21805.76 Million en 2025

Valeur de la taille du marché d'ici

USD 67921.24 Million d'ici 2034

Taux de croissance

CAGR of 13.46% de 2026 - 2035

Période de prévision

2025 - 2034

Année de base

2024

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondial

Segments couverts

Par type :

  • Table
  • jeux de cartes et de dés
  • jeux de cartes à collectionner
  • jeux miniatures
  • RPG

Par application :

  • Vente au détail hors ligne
  • vente au détail en ligne

Pour comprendre la portée détaillée du rapport de marché et la segmentation

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Questions fréquemment posées

Le marché mondial des jeux de société devrait atteindre 67 921,24 millions de dollars d'ici 2035.

Le marché des jeux de société devrait afficher un TCAC de 13,46 % d'ici 2035.

Goliath B.V., Mattel, Kenzer & Company, Alderac Entertainment Group (AEG), Hasbro, Fantasy Flight Games, Games Workshop, Grand Prix International, Asmodee Editions, Atlas Games, Iello, Ravensburger.

En 2026, la valeur du marché des jeux de société s'élevait à 21 805,76 millions de dollars.

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