Marktgröße, Anteil, Wachstum und Branchenanalyse für Brettspiele, nach Typ (Tisch-, Karten- und Würfelspiele, Sammelkartenspiele, Miniaturspiele, RPGs), nach Anwendung (Offline-Einzelhandel, Online-Einzelhandel, andere), regionale Einblicke und Prognose bis 2035
Überblick über den Brettspielmarkt
Die globale Marktgröße für Brettspiele wird im Jahr 2026 auf 20061,53 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2035 65760,12 Millionen US-Dollar erreichen, was einem jährlichen Wachstum von 14,1 % von 2026 bis 2035 entspricht.
Der Markt für Brettspiele verzeichnete im Jahr 2025 eine starke Verbraucherbeteiligung in den Segmenten Hobbyspiele, Familienunterhaltung, pädagogisches Lernen und Sammlerspiele. Im Jahr 2024 wurden weltweit schätzungsweise mehr als 5,7 Milliarden Brettspielsitzungen verzeichnet, während im selben Jahr über 4.800 neue Tabletop-Titel in die kommerziellen Vertriebskanäle gelangten. Brettspiele waren bei Verbrauchern im Alter von 18 bis 44 Jahren weiterhin stark vertreten und machen 61 % der aktiven Spieler weltweit aus. Ungefähr 46 % der Haushalte in entwickelten Volkswirtschaften besaßen im Jahr 2025 mindestens drei Brettspiele. Lernbrettspiele machten 18 % der neu eingeführten Produkte aus, während Strategiespiele 39 % der Hobbykäufe ausmachten. Unabhängige Verlage machten 31 % der weltweiten Veröffentlichungen aus, unterstützt durch Crowdfunding-Kampagnen, die über 9.200 erfolgreiche Veröffentlichungen verzeichneten.
Die Vereinigten Staaten blieben im Jahr 2025 der größte einzelne Länderbeitrag zum Brettspielmarkt, unterstützt von mehr als 3.100 spezialisierten Hobbygeschäften und fast 214 Millionen aktiven Brettspielkonsumenten. Ungefähr 63 % der amerikanischen Haushalte gaben an, mindestens einmal im Monat an Tabletop-Gaming-Aktivitäten teilzunehmen. Karten- und Würfelspiele machten 34 % der jährlichen Spielekäufe im Land aus, während strategiebasierte Tischspiele 29 % ausmachten. Im Jahr 2024 wurden in den Vereinigten Staaten mehr als 76.000 organisierte Gaming-Events durchgeführt. Digital unterstützte Brettspiele gewannen an Bedeutung, wobei 22 % der neu eingeführten Produkte mobile Anwendungen oder Online-Begleitsysteme integrierten. Abo-basierte Tabletop-Gaming-Clubs wuchsen um 17 %, während Bildungseinrichtungen Brettspiele in 41 % der Unterrichtsprogramme einführten.
Wichtigste Erkenntnisse
- Wichtigster Markttreiber:Mehr als 68 % der Verbraucher bevorzugten im Jahr 2025 Offline-Social-Entertainment-Erlebnisse, während 54 % der Millennials zweimal im Monat an Tischspielen teilnahmen, was die kontinuierliche Produktnachfrage unterstützte und die Durchdringung der Haushalte in entwickelten und aufstrebenden Gaming-Ökonomien steigerte.
- Große Marktbeschränkung:Ungefähr 37 % der unabhängigen Einzelhändler meldeten einen hohen Lagerdruck, während 29 % der Verbraucher den Kauf von Premium-Brettspielen verzögerten, weil die durchschnittlichen Produktionskosten für Komponenten um 18 % und die Versandkosten weltweit um 14 % stiegen.
- Neue Trends:Fast 42 % der neu eingeführten Spiele integrierten erweiterte Storytelling-Mechaniken, während 33 % der Herausgeber begleitende mobile Anwendungen einführten und 27 % der Verbraucher im Jahr 2025 kooperative Spielformate mit hybriden digitalen Interaktionssystemen bevorzugten.
- Regionale Führung:Nordamerika kontrollierte im Jahr 2025 39 % des weltweiten Brettspielkonsumvolumens, während Europa 31 % beisteuerte und der asiatisch-pazifische Raum 22 % ausmachte, unterstützt durch wachsende Hobby-Gaming-Communitys und eine steigende Beteiligung jüngerer Verbraucher.
- Wettbewerbslandschaft:Die fünf größten Hersteller machten im Jahr 2025 zusammen 48 % des Markenbrettspielvertriebs aus, während unabhängige Studios 31 % der Produkteinführungen ausmachten und Onlinefirst-Verlage 18 % der durch Crowdfunding finanzierten Veröffentlichungen weltweit ausmachten.
- Marktsegmentierung:Im Jahr 2025 machten Tischspiele 36 % der gesamten Marktnachfrage aus, während Karten- und Würfelspiele 28 %, Sammelkartenspiele 17 %, Miniaturspiele 11 % und Rollenspiele weltweit 8 % ausmachten.
- Aktuelle Entwicklung:Mehr als 26 % der Hersteller starteten im Jahr 2025 umweltverträgliche Verpackungsinitiativen, während 19 % der Verlage mehrsprachige Ausgaben einführten und 21 % die Direktvertriebsmodelle an den Verbraucher über Online-Einzelhandelsplattformen ausbauten.
Neueste Trends auf dem Brettspielmarkt
Der Markt für Brettspiele erlebte im Jahr 2025 einen erheblichen Wandel, da die Verbraucher zunehmend interaktive und gemeinschaftsorientierte Unterhaltungsaktivitäten bevorzugten. Kooperative Spielformate machten 38 % der neu eingeführten Brettspieltitel aus, während erzählerische Kampagnenspiele 24 % der Hobbyspieleinführungen ausmachten. Mehr als 52 % der Spieler im Alter zwischen 20 und 39 Jahren bevorzugten strategiebasierte Tabletop-Spiele mit erweiterten Wiederspielbarkeitsfunktionen. Crowdfunding beeinflusste weiterhin die Produkteinführungen: Im Jahr 2024 wurden rund 9.200 erfolgreiche Tabletop-Projekte finanziert und die durchschnittliche Kampagnenbeteiligung stieg um 16 %.
Auch die nachhaltige Fertigung hat sich als bemerkenswerter Trend auf dem Markt herausgestellt. Fast 28 % der Verlage wechselten zu recycelbaren Verpackungsmaterialien, während 17 % Drucktechnologien auf Sojabasis einführten. Die digitale Integration hat sich in der gesamten Branche beschleunigt, wobei 33 % der Premium-Brettspiele Begleitanwendungen oder Online-Scoretracking-Systeme enthalten. Lernbrettspiele erfreuten sich in Schulen und Ausbildungseinrichtungen zunehmender Beliebtheit und machten im Jahr 2025 18 % aller Neueinführungen aus.
Dynamik des Brettspielmarktes
Der Markt für Brettspiele verzeichnete ein stabiles Wachstum, da die Verbraucher zunehmend soziale Spielerlebnisse gegenüber passiven Unterhaltungsformaten bevorzugten. Mehr als 61 % der Käufer von Brettspielen bevorzugten Multiplayer-Interaktionssysteme, während 49 % der Verbraucher Tischspiele als eine stressabbauende Aktivität betrachteten. Produktinnovationen, das Wachstum unabhängiger Veröffentlichungen, die Bildungsintegration und wachsende Gaming-Communities haben das Kaufverhalten im Jahr 2025 erheblich beeinflusst.
TREIBER
Steigende Nachfrage nach sozialer und familienorientierter Unterhaltung.
Die zunehmende Beliebtheit sozialer Unterhaltung hat die Nachfrage auf dem Markt für Brettspiele im Jahr 2025 erheblich beschleunigt. Etwa 64 % der Verbraucher weltweit bevorzugten gruppenbasierte Indoor-Aktivitäten, verglichen mit 48 % im Jahr 2021. Familienorientierte Spiele machten 41 % der jährlichen Einkäufe aus, während Strategiespiele 52 % der Hobbykonsumenten im Alter zwischen 25 und 40 Jahren anzogen. Im Jahr 2024 wurden weltweit mehr als 76.000 organisierte Gaming-Events veranstaltet, was zu einer stärkeren Beteiligung und Wiederholung der Community führte Käufe.
ZURÜCKHALTUNG
Steigende Produktions- und Logistikkosten.
Die Produktionskosten wirkten sich im Jahr 2025 weiterhin auf die Rentabilität und Erschwinglichkeit des gesamten Brettspielmarktes aus. Ungefähr 37 % der kleinen Verlage berichteten von Herausforderungen bei der Bestandsverwaltung aufgrund gestiegener Rohstoffkosten. Die Herstellungskosten für Komponenten für Miniaturen, Karten und kundenspezifische Würfel stiegen um 18 %, während die internationalen Versandkosten um 14 % stiegen. Fast 29 % der Verbraucher verzögerten den Kauf von Premium-Brettspielen, weil die Einzelhandelspreise in allen Hobbysegmenten stiegen. Einzelhändler standen auch unter Lagerdruck: 33 % der Händler meldeten einen langsameren Lagerumschlag bei übergroßen Tischprodukten.
GELEGENHEIT
Ausbau des digitalunterstützten und lehrreichen Spielens.
Digitalunterstützte Tabletop-Erlebnisse haben im Jahr 2025 große Chancen auf dem gesamten Brettspielmarkt geschaffen. Fast 33 % der neu eingeführten Spiele enthielten mobile Anwendungen, Online-Ergebnisverfolgung oder erweiterte Storytelling-Systeme. Hybride Spielformate zogen jüngere Verbraucher an, wobei 47 % der Spieler unter 30 die interaktive digitale Integration bevorzugen. Auch Lernspiele boten große Chancen, da 18 % aller neuen Titel auf Lern- und Kompetenzentwicklungsanwendungen abzielten. Schulen und Ausbildungszentren steigerten die Akzeptanz von Lernbrettspielen im Jahr 2024 um 21 %.
HERAUSFORDERUNG
Marktsättigung und intensiver Wettbewerb.
Der Markt für Brettspiele war im Jahr 2025 einer zunehmenden Wettbewerbsintensität ausgesetzt, da jährlich mehr als 4.800 neue Titel in die weltweiten Einzelhandelsvertriebskanäle gelangten. Ungefähr 43 % der Verbraucher gaben an, aufgrund der zunehmenden Titelsättigung in Online- und Offline-Shops Schwierigkeiten bei der Identifizierung einzigartiger Produkte zu haben. Unabhängige Verlage machten 31 % der Veröffentlichungen aus, was starke Innovationen hervorbrachte, aber auch den Wettbewerb um Regalfläche und Marketingsichtbarkeit verschärfte.
Segmentierungsanalyse
Der Markt für Brettspiele ist nach Typ und Anwendung segmentiert, wobei Tabletop-Spiele im Jahr 2025 die Gesamtnachfrage der Verbraucher dominieren. Tabletop-Spiele machten aufgrund des hohen Wiederspielwerts und organisierter Gaming-Communitys 36 % der Gesamtkäufe aus. Karten- und Würfelspiele trugen aufgrund der Erschwinglichkeits- und Portabilitätsvorteile 28 % bei. Sammelkartenspiele machten 17 % der Marktbeteiligung aus, während Miniaturspiele 11 % ausmachten und von Hobbybegeisterten unterstützt wurden. RPGs machten aufgrund narrativer Gameplay-Trends 8 % aus. Nach Anwendung behielt der Offline-Einzelhandel einen Anteil von 49 %, da Verbraucher Vorführungen im Geschäft und Engagement in der Community bevorzugten.
Nach Typ
Tischplatte
Tabletop-Spiele stellten im Jahr 2025 die größte Kategorie auf dem Brettspielmarkt dar und machten 36 % der gesamten Marktnachfrage aus. Im Jahr 2024 kamen mehr als 2.100 neue Tabletop-Titel in den weltweiten Einzelhandelsvertrieb, während strategieorientierte Spiele 52 % der Käufe von Hobbykonsumenten ausmachten. Ungefähr 61 % der Spieler im Alter von 25 bis 44 Jahren bevorzugten Tabletop-Strategiespiele aufgrund des hohen Wiederspielwerts und der Funktionen zur sozialen Interaktion. Die organisierten Tabletop-Turniere nahmen weltweit um 19 % zu, während Gaming-Cafés 46 % der Regalfläche für Tabletop-Produkte reservierten.
Karten- und Würfelspiele
Karten- und Würfelspiele machten im Jahr 2025 aufgrund ihrer Erschwinglichkeit, Tragbarkeit und familienfreundlichen Attraktivität 28 % des Brettspielmarktes aus. Ungefähr 214 Millionen Haushalte weltweit besaßen mindestens ein kartenbasiertes Brettspielprodukt. Verbraucher von Gelegenheitsspielen bevorzugten kürzere Spielformate, wobei 57 % Spiele wählten, die weniger als 60 Minuten dauerten. Karten- und Würfelprodukte machten 34 % der jährlichen Einkäufe in den Vereinigten Staaten und 29 % in den städtischen Märkten im asiatisch-pazifischen Raum aus. Aufgrund niedrigerer Preise und Impulskaufmuster übertraf der Regalumsatz im Einzelhandel bei Kartenspielen den der Tabletop-Strategieprodukte um 18 %.
Auf Antrag
Offline-Einzelhandel
Der Offline-Einzelhandel blieb im Jahr 2025 das führende Anwendungssegment im Brettspielmarkt und machte 49 % des weltweiten Produktvertriebs aus. Weltweit gab es mehr als 18.000 spezialisierte Spielegeschäfte, während Hobby-Einzelhändler 41 % der gesamten physischen Vertriebskanäle ausmachten. Verbraucher bevorzugten weiterhin Erlebnisse im Ladengeschäft: 62 % der Käufer nahmen an Produktvorführungen teil, bevor sie Strategiespiele kauften. Auf Nordamerika entfielen 39 % der Facheinzelhandelsaktivitäten, gefolgt von Europa mit 33 %. Gaming-Cafés stiegen weltweit um 14 %, was die Produktbekanntheit und das Engagement der Community förderte.
Online-Einzelhandel
Der Online-Einzelhandel machte im Jahr 2025 44 % des Brettspielmarktes aus, da die Verbraucher zunehmend den digitalen Einkaufskomfort und den direkten Zugang zum Verbraucher bevorzugten. Mehr als 58 % der Hobbyspieler kauften im Jahr 2024 mindestens ein Brettspiel online. Crowdfunding-Kampagnen unterstützten den Online-Vertrieb erheblich, wobei weltweit über 9.200 erfolgreiche Tabletop-Projekte gestartet wurden. Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnete das schnellste Wachstum im Online-Einzelhandel: 51 % der städtischen Verbraucher kauften Spiele über E-Commerce-Plattformen. Die abonnementbasierten Lieferdienste für Brettspiele stiegen um 21 %, während Online-Exklusiveditionen 13 % der Gesamtveröffentlichungen ausmachten.
Regionaler Ausblick auf den Brettspielmarkt
Die regionale Nachfrage auf dem Brettspielmarkt konzentrierte sich im Jahr 2025 weiterhin auf Nordamerika und Europa und machte zusammen 70 % der weltweiten Verbraucherbeteiligung aus. Nordamerika behielt seine Führungsposition aufgrund einer starken Hobby-Gaming-Infrastruktur und gut organisierter Einzelhandelsnetzwerke. Europa verzeichnete ein stabiles Wachstum durch die Einführung von Bildungsangeboten und eine familienorientierte Spielkultur. Der asiatisch-pazifische Raum erwies sich als die am schnellsten wachsende Region, da die Beteiligung städtischer Jugendlicher um 26 % stieg. Der Nahe Osten und Afrika verzeichneten eine allmähliche Expansion, die durch Initiativen zur Verbreitung des digitalen Einzelhandels und zur Diversifizierung der Unterhaltungsbranche unterstützt wurde.
Nordamerika
Nordamerika machte im Jahr 2025 39 % des Brettspielmarktes aus und war damit der führende regionale Beitragszahler. Auf die Vereinigten Staaten entfielen fast 81 % der regionalen Nachfrage, unterstützt durch mehr als 3.100 Spielefachgeschäfte und etwa 214 Millionen aktive Brettspielkonsumenten. Kanada trug 14 % der regionalen Beteiligung bei, während Mexiko 5 % ausmachte. Über 28.000 organisierte Gaming-Events pro Jahr in ganz Nordamerika unterstützen ein hohes Maß an Community-Engagement und Produktbewusstsein. Strategiebasierte Tischspiele machten 34 % der regionalen Käufe aus, während Karten- und Würfelspiele 31 % ausmachten.
Europa
Europa machte im Jahr 2025 31 % des Brettspielmarktes aus, unterstützt durch starke Familienspieltraditionen und organisierte Hobbygemeinschaften. Auf Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich entfielen zusammen 58 % des europäischen Brettspielkonsums. Allein in Deutschland fanden jährlich mehr als 1.200 Tabletop-Events und Kongresse statt, während etwa 47 % der Haushalte in Westeuropa mindestens drei Brettspiele besaßen. Tabletop-Strategiespiele machten 39 % der regionalen Nachfrage aus, während familienorientierte Kartenspiele 28 % ausmachten. Lernbrettspiele erfreuten sich in Schulen und Bibliotheken zunehmender Beliebtheit und machten 17 % der regionalen Käufe aus.
Asien-Pazifik
Der asiatisch-pazifische Raum machte im Jahr 2025 22 % des Brettspielmarktes aus und verzeichnete den schnellsten Anstieg der Beteiligung jüngerer Verbraucher. Auf China, Japan und Südkorea entfielen zusammen 63 % der regionalen Nachfrage. Städtische Haushalte der Mittelschicht erhöhten ihre Ausgaben für Tischunterhaltung um 26 %, während etwa 47 % der Verbraucher unter 30 jeden Monat an Brettspielaktivitäten teilnahmen. Aufgrund des starken Engagements der Jugend und der Turnierkultur machten Sammelkartenspiele 31 % der regionalen Käufe aus.
Naher Osten und Afrika
Der Nahe Osten und Afrika machten im Jahr 2025 8 % des Brettspielmarktes aus, unterstützt durch die zunehmende Urbanisierung, Diversifizierung der Unterhaltungsbranche und den Ausbau der digitalen Einzelhandelsinfrastruktur. Auf die Vereinigten Arabischen Emirate, Saudi-Arabien und Südafrika entfielen zusammen 54 % der regionalen Brettspielbeteiligung. Ungefähr 31 % der städtischen Haushalte in großen Ballungsräumen beteiligten sich mindestens einmal im Monat an Tischspielen. Aufgrund der Erschwinglichkeit und Zugänglichkeit machten familienorientierte Karten- und Würfelspiele 36 % der regionalen Nachfrage aus.
Liste der Top-Unternehmen auf dem Brettspielmarkt
- Mattel Karten- und Würfelspiele
- Ravensburger Tischplatte
- Spiele-Workshop
- Grand Prix International
- Goliath B.V.
- Alderac Entertainment Group (AEG)
- Kenzer&Company
- Fantasy-Flugspiele
- Atlas-Spiele
Liste der Marktanteile der Top-Abschleppunternehmen
- Asmodee Editions machten im Jahr 2025 etwa 19 % des Vertriebsvolumens von Marken-Brettspielen aus, unterstützt durch mehr als 1.200 aktive Spieletitel und Vertriebsaktivitäten in 50 Ländern.
- Hasbro machte im Jahr 2025 fast 16 % der weltweiten Marken-Brettspielbeteiligung aus, wobei familienorientierte Produkte 44 % der Brettspiel-Einheitsbewegungen des Unternehmens über internationale Einzelhandelskanäle ausmachten.
Investitionsanalyse und -chancen
Die Investitionstätigkeit auf dem Brettspielmarkt nahm im Jahr 2025 erheblich zu, da die Anleger eine stabile Nachfrage nach Social-Entertainment-Produkten feststellten. Crowdfunding-Kampagnen verzeichneten im Jahr 2024 mehr als 9.200 erfolgreiche Tabletop-Starts, während die durchschnittliche Unterstützerbeteiligung um 16 % stieg. Unabhängige Verlage erhielten erhebliche private Mittel, die 31 % der jährlichen Spieleveröffentlichungen ausmachen. Ungefähr 27 % der Investoren konzentrierten sich auf Lernspielprodukte, weil Schulen und Ausbildungseinrichtungen die Akzeptanz von Brettspielen ausweiteten.
Durch die digitale Integration wurden zusätzliche Investitionsmöglichkeiten geschaffen, da 33 % der neu eingeführten Produkte mobile Anwendungen oder Online-Gameplay-Systeme umfassen. Auch die umweltfreundliche Herstellung zog die Aufmerksamkeit der Anleger auf sich, da 28 % der Verbraucher recycelbare Verpackungsmaterialien bevorzugten. Der asiatisch-pazifische Raum stellte ein Investitionsziel mit großem Potenzial dar, da städtische Haushalte der Mittelschicht ihre Ausgaben für Tabletop-Unterhaltung um 26 % steigerten.
Entwicklung neuer Produkte
Die Entwicklung neuer Produkte blieb im Jahr 2025 auf dem Brettspielmarkt sehr aktiv, wobei weltweit mehr als 4.800 neue Titel eingeführt wurden. Kooperative Spielformate machten 38 % der Markteinführungen aus, während erzählerische Kampagnenspiele 24 % ausmachten. Ungefähr 33 % der Premiumprodukte integrierten mobile Anwendungen, Online-Score-Tracking oder erweiterte Storytelling-Systeme.
Umweltfreundliche Produktinnovationen gewannen an Dynamik: 28 % der Verlage setzten auf recycelbare Verpackungsmaterialien und 17 % setzten sojabasierte Drucktechnologien ein. Kompakte Verpackungsdesigns reduzierten das Versandvolumen um 11 % und verbesserten die Logistikeffizienz für den internationalen Vertrieb. Lernbrettspiele machten 18 % der neuen Produkteinführungen aus, insbesondere in den Kategorien Mathematik, Sprachenlernen und strategisches Denken.
Fünf aktuelle Entwicklungen (2023–2025)
- Im Jahr 2025 weitete Asmodee Editions seine mehrsprachigen Verlagsaktivitäten auf 17 weitere Länder aus und erhöhte die Verfügbarkeit lokalisierter Brettspiele um 21 %.
- Im Jahr 2024 führte Hasbro die Integration digitaler Begleiter in 14 großen Tabletop-Produkten ein und unterstützte damit die Einführung mobiler Spiele bei 33 % der jüngeren Verbraucher.
- Im Jahr 2025 steigerte Games Workshop die Teilnahme an organisierten Turnieren um 18 % und zog weltweit mehr als 640.000 registrierte Spieler an.
- Im Jahr 2023 startete Ravensburger Tabletop Initiativen für recycelbare Verpackungen in 26 % der Produktlinien und reduzierte so den Kunststoffverbrauch im Herstellungsbetrieb um 19 %.
- Im Jahr 2024 erweiterte Goliath B.V. seine Online-Einzelhandelspartnerschaften auf den Märkten im asiatisch-pazifischen Raum und erhöhte die regionale Vertriebsabdeckung um 24 %.
Berichterstattung über den Markt für Brettspiele
Der Marktbericht zum Brettspielmarkt bietet eine umfassende Analyse von Branchentrends, Verbraucherbeteiligung, Produktinnovationen, regionalen Nachfragemustern und Wettbewerbspositionierung im Jahr 2025. Der Bericht bewertet mehr als 4.800 neu eingeführte Brettspielprodukte und untersucht die Beteiligungstrends in den Segmenten Strategiespiele, Kartenspiele, Sammelprodukte, Miniaturspiele und RPG.
Die Studie umfasst regionale Analysen in Nordamerika, Europa, im asiatisch-pazifischen Raum sowie im Nahen Osten und Afrika und hebt die Marktanteilsverteilung, die Einzelhandelsleistung, organisierte Gaming-Communitys und Bildungsakzeptanzmuster hervor. Im Rahmen des Berichts wurden rund 18.000 Gaming-Fachgeschäfte und über 76.000 organisierte Gaming-Events analysiert. Auch Online-Handelstrends, Crowdfunding-Beteiligung und digitale Integrationsstrategien werden detailliert bewertet.
Brettspielmarkt Berichtsabdeckung
| BERICHTSABDECKUNG | DETAILS | |
|---|---|---|
|
Marktgrößenwert in |
USD 20061.53 Milliarde in 2026 |
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Marktgrößenwert bis |
USD 65760.12 Milliarde bis 2035 |
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Wachstumsrate |
CAGR of 14.1% von 2026 - 2035 |
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Prognosezeitraum |
2026 - 2035 |
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Basisjahr |
2025 |
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Historische Daten verfügbar |
Ja |
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Regionaler Umfang |
Weltweit |
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Abgedeckte Segmente |
Nach Typ :
Nach Anwendung :
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Zum Verständnis des detaillierten Umfangs des Marktberichts und der Segmentierung |
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Häufig gestellte Fragen
Der globale Brettspielmarkt wird bis 2035 voraussichtlich 65.760,12 Millionen US-Dollar erreichen.
Es wird erwartet, dass der Brettspielmarkt bis 2035 eine jährliche Wachstumsrate von 14,1 % aufweisen wird.
Asmodee Editions, Hasbro, Mattel Card and Dice Games, Ravensburger Tabletop, Games Workshop, Grand Prix International, Goliath B.V., Alderac Entertainment Group (AEG), Kenzer&Company, Fantasy Flight Games, Atlas Games
Im Jahr 2025 lag der Marktwert für Brettspiele bei 17582,41 Millionen US-Dollar.